Achtergrond: nVidia GF100 GPU

14 reacties
14 besproken producten
Inhoudsopgave
  1. 1. Inleiding
  2. 2. GF100
  3. 3. Streaming Multiprocessors
  4. 4. DirectX 11 en Tesselation
  5. 5. Tesselation demo's
  6. 6. PhysX
  7. 7. GPGPU
  8. 8. 3D Vision Surround
  9. 9. Conclusie
  10. 14 besproken producten
  11. 14 reacties

DirectX 11 en Tesselation

Eén van de belangrijkste nieuwe features in DirectX 11 is ongetwijfeld tesselation, een technologie waardoor de GPU het detail van 3D objecten drastisch kan verhogen door op eigen houtje het aantal driehoeken waaruit objecten zijn opgebouwd te verhogen. AMD spoort developers aan om meer gebruik van tesselation te maken en ook nVidia is deze weg ingeslagen. Tesselation is de belangrijkste reden waardoor DirectX 11 games een stuk mooier kunnen zijn dan DirectX 10 games.

Omdat het gebruik van tesselation een flinke impact op de prestaties kan hebben, heeft nVidia de eerder genoemd PolyMorph Engine ontwikkeld. Dit gedeelte van de chip verwerkt de tesselation instructies en maakt daarbij gebruik van de rekenkracht van de Cuda cores. Op dit vlak is er dus een groot verschil tussen de implementatie van AMD en die van nVidia: de Radeon HD 5000 chips hebben alle een enkele tesselation unit, die al deze berekeningen uitvoert. Bij de GTX 480 is er per SM een tesselation unit, maximaal 16 stuks dus. Zodoende heeft de GTX 480 in potentie veel meer tesselation rekenkracht dan de chips van AMD, iets wat we in onze test van de GeForce GTX 480 ook bevestigd zien. 

Omdat het zo'n belangrijk onderdeel van de chip is, herhalen we nog een keer wat tesselation nu exact behelst. Tesselation komt neer op het automatisch verbeteren van het detail en daarmee de beeldkwaliteit van 3D-games. Zoals bekend zijn alle objecten binnen 3D games opgebouwd uit tientallen, honderden of vaak zelfs duizenden driehoeken. Hoe meer van deze triangles worden gebruikt voor een object, hoe meer detail er zichtbaar is. Maar ook: hoe meer triangles, des te meer werk er is voor de ontwerpers en hoe zwaarder de videokaart belast wordt. Dankzij tesselation kan een game engine aan de videokaart vragen om het aantal driehoeken van een object te vergroten. Eén bestaande driehoek wordt dan opgedeeld in meerdere nieuwe exemplaren. Door dit op een slimme manier te doen, wordt er meer detail gecreëerd.

Eén van de manieren om tesselation toe te passen, is gebruik maken van wiskundige formules, zoals n-patches of Bezier-krommen. Bij gebogen oppervlaktes kan met zulke functies door de videokaart worden berekend waar de nieuwe triangles moeten komen; hoe meer driehoeken er worden toegevoegd, hoe beter het uiteindelijke 3D-object er uiteindelijk uitziet. Een mooiere methode is het gebruiken van een zogenaamde displacement map. Hierbij wordt er een zwart-wit afbeelding over een 3D-object gelegd, waarbij de helderheid van de pixels aangeeft hoe diep de reliëfwerking van het betreffende object moet zijn. In theorie zou je een mooi berglandschap in een game kunnen creëren door de videokaart twee driehoeken aan te leveren, welke deze door middel van tesselation van meer detail voorziet, en met behulp van een displacement map in bergen omtovert. Een interessant gegeven is dat veel game developers dergelijke displacement maps al beschikbaar hebben. Ze worden immers ook toegepast als normal map in bestaande games om per pixel de lichtinval van een object aan te passen, om op die manier extra detail te simuleren. Door de bestaande normale maps in te zetten als displacement maps, wordt extra detail niet langer gesimuleerd, maar daadwerkelijk gecreëerd, met als resultaat dat het eindresultaat er een stuk beter uit ziet en ook alle schaduwen en dergelijke blijven kloppen.

Een laatste interessante eigenschap van tesselation: game developers kunnen de hoeveelheid extra triangles die in real time worden aangemaakt laten afhangen van de snelheid van de videokaart. Op die manier kunnen snelle kaarten een spel stukken mooier maken, terwijl het zelfde spel ook direct speelbaar is op goedkopere kaarten.


Uit hoe meer driehoeken een 3D-object bestaat, hoe meer detail er zichtbaar is.


Een model uit een 3D-game wordt dankzij tesselation eerst voorzien van extra driehoeken, daarna zorgen displacement mapping en texturing voor extra detail en de juiste kleuren.

Advertentie

14 besproken producten

Vergelijk   Product Prijs
Asus ENGTX470/2DI/12GD5

Asus ENGTX470/2DI/12GD5

  • Nvidia GeForce GTX 470
  • 1280 MB
Niet verkrijgbaar
Asus ENGTX480/2DI/15GD5

Asus ENGTX480/2DI/15GD5

  • Nvidia GeForce GTX 480
  • 1536 MB
Niet verkrijgbaar
EVGA GeForce GTX 470 1280MB

EVGA GeForce GTX 470 1280MB

  • Nvidia GeForce GTX 470
  • 1280 MB
Niet verkrijgbaar
EVGA GeForce GTX 480 1536MB

EVGA GeForce GTX 480 1536MB

  • Nvidia GeForce GTX 480
  • 1536 MB
Niet verkrijgbaar
Gainward GeForce GTX 470 1280MB

Gainward GeForce GTX 470 1280MB

  • Nvidia GeForce GTX 470
  • 1280 MB
Niet verkrijgbaar
Gainward GeForce GTX 480 1536MB

Gainward GeForce GTX 480 1536MB

  • Nvidia GeForce GTX 480
  • 1536 MB
Niet verkrijgbaar
Gigabyte GV-N470D5-13I-B

Gigabyte GV-N470D5-13I-B

  • Nvidia GeForce GTX 470
  • 1280 MB
Niet verkrijgbaar
Gigabyte GV-N480D5-15I-B

Gigabyte GV-N480D5-15I-B

  • Nvidia GeForce GTX 480
  • 1536 MB
Niet verkrijgbaar
MSI N470GTX-M2D12

MSI N470GTX-M2D12

  • Nvidia GeForce GTX 470
  • 1280 MB
Niet verkrijgbaar
MSI N480GTX-M2D15

MSI N480GTX-M2D15

  • Nvidia GeForce GTX 480
  • 1536 MB
Niet verkrijgbaar
Nvidia GeForce GTX 470

Nvidia GeForce GTX 470

  • GF100
  • 448 cores
  • 607 MHz
  • 1280 MB
  • 320 bit
  • DirectX 12 fl 11_0
  • PCI-Express x16
Niet verkrijgbaar
Nvidia GeForce GTX 480

Nvidia GeForce GTX 480

  • GF100
  • 480 cores
  • 700 MHz
  • 1536 MB
  • 384 bit
  • DirectX 12 fl 11_0
  • PCI-Express 2.0 x16
Niet verkrijgbaar
Point of View GeForce GTX 470 1280MB

Point of View GeForce GTX 470 1280MB

  • Nvidia GeForce GTX 470
  • 1280 MB
Niet verkrijgbaar
Point of View GeForce GTX 480 1536MB

Point of View GeForce GTX 480 1536MB

  • Nvidia GeForce GTX 480
  • 1536 MB
Niet verkrijgbaar
0

Hardware Info maakt gebruik van cookies

Hardware Info plaatst functionele en analytische cookies voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Deze cookies zijn noodzakelijk. Om op Hardware Info relevantere advertenties te tonen en om ingesloten content van derden te tonen (bijvoorbeeld video's), vragen we je toestemming. Via ingesloten content kunnen derde partijen diensten leveren en verbeteren, bezoekersstatistieken bijhouden, gepersonaliseerde content tonen, gerichte advertenties tonen en gebruikersprofielen opbouwen. Hiervoor worden apparaatgegevens, IP-adres, geolocatie en surfgedrag vastgelegd.

Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Toestemming beheren

Hieronder kun je per doeleinde of partij toestemming geven of intrekken. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Functioneel en analytisch

Deze cookies zijn noodzakelijk voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie.

janee

    Relevantere advertenties

    Dit beperkt het aantal keer dat dezelfde advertentie getoond wordt (frequency capping) en maakt het mogelijk om binnen Hardware Info contextuele advertenties te tonen op basis van pagina's die je hebt bezocht.

    janee

    Hardware Info genereert een willekeurige unieke code als identifier. Deze data wordt niet gedeeld met adverteerders of andere derde partijen en je kunt niet buiten Hardware Info gevolgd worden. Deze data wordt maximaal 2 weken bewaard. Je kunt deze toestemming te allen tijde intrekken.

    Ingesloten content van derden

    Deze cookies kunnen door derde partijen geplaatst worden via ingesloten content. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie over de verwerkingsdoeleinden.

    janee