Achtergrond: nVidia GF100 GPU

14 reacties
14 besproken producten
Inhoudsopgave
  1. 1. Inleiding
  2. 2. GF100
  3. 3. Streaming Multiprocessors
  4. 4. DirectX 11 en Tesselation
  5. 5. Tesselation demo's
  6. 6. PhysX
  7. 7. GPGPU
  8. 8. 3D Vision Surround
  9. 9. Conclusie
  10. 14 besproken producten
  11. 14 reacties

GPGPU

GPGPU (General Purpose GPU), ofwel het inzetten van de 3D-chip voor andere dan 3D-berekeningen, is één van de speerpunten van de nieuwe chip. Veel van de verbeteringen binnen de GPU, waaronder de toegevoegde L2-cache, het grotere blok gedeeld geheugen binnen de Streaming Multiprocessors, de snellere verwerking van double precision getallen binnen de cores en de dubbel uitgevoerde Warp Schedulers, zijn voornamelijk gemaakt om andersoortige software zo snel mogelijk uit te voeren. Geen wonder dat nVidia op (vermoedelijk korte) termijn ook met professionele GF100-varianten onder de Tesla merknaam op de markt komt. Developers die GPGPU-applicaties willen maken, hebben inmiddels ruime keuze hoe ze dat kunnen doen. nVidia heeft nog altijd haar eigen CUDA-programmeeromgeving, speciaal gericht op de eigen GPU's. Nieuw zijn DirectCompute (onderdeel van DirectX 11) en OpenCL, twee GPGPU programmeeromgevingen die niet gebonden zijn aan één chipleverancier.

Om programmeurs verder van dienst te zijn, heeft nVidia nog een aantal belangrijke zaken doorgevoerd. Allereerst kan de GF100 voor het eerst met C++-achtige code aangestuurd worden. Daarnaast biedt nVidia met hun nieuwe Nexus software developers de mogelijkheid om vanuit de bekende Visual Studio programmeeromgeving GPCPU code te ontwikkelen én te debuggen. Op die manier wil nVidia het een stuk simpeler maken om dergelijke software te ontwikkelen.

De komende jaren moet GPGPU ook voor consumenten een steeds belangrijkere rol gaan spelen. Er zijn al de nodige voorbeelden: zo hebben ATI en nVidia al sinds jaar en dag voor GPU's geschikte versies van Folding@Home. Ook voor de GF100 komt men met een nieuwe versie en dat wordt - volgens nVidia althans - de eerste F@H implementatie die meer dan 1μs/dag kan simuleren. Kenners weten dat dat bloedsnel is. Andere toepassingen zijn de Badaboom video-encoder en Cyberlink PowerDirector dat de GPU gebruikt voor video-effecten.

Helaas zijn er op dit moment nog geen GPGPU programma's die dankzij DirectCompute of OpenCL kaarten van ATI en nVidia op identieke wijze aansturen. Benchmarken zit er dus nog niet in. Maar we schreven het al eerder: dankzij beide nieuwe API's zou het de komende jaren nog wel eens hard kunnen gaan met dergelijke applicaties.

Raytracing

Een GPGPU workload waar al vaak over wordt gesproken, is het inzetten van de GPU voor het uitvoeren van raytracing, een andere manier van 3D rendering die zeer realistische beelden kan opleveren. In een notendop werkt raytracing door alle lichtstralen afkomstig uit een lichtbron door te rekenen, inclusief alle relecties, totdat ze in de camera terecht komen. Klik hier voor een uitgebreid achtergrond artikel over ray-tracing. De architectuur van de GF100 leent zich hier zeer goed voor en zodoende heeft nVidia voor het eerst een demo kunnen maken van "real-time" raytracing. Lees: je hoeft absoluut nog geen 30 beelden per seconde te verwachten, maar het duurt in ieder geval geen minuten of tientallen seconden meer eer een beeld op het scherm staat. nVidia's demo bestaat uit het ray-tracen van auto's, inclusief de voor deze rendermethode bekende realistische belichtingstechnieken.

Wie hoop op ray-tracing binnen games, mag volgens nVidia achter nog vele jaren wachten. Pas over 5 à 10 jaar zouden GPU's volgens nVidia snel genoeg moeten zijn om deze rendermethode echt met meer dan 30 beelden per seconde toe te passen. In de tussentijd verwacht men dat er wel wat hybride oplossingen komen: zo filosofeert nVidia openlijk over de mogelijkheid om in race-games je favoriete screenshot van een zelf ontworpen auto via ray-tracing nog mooier te maken. Voor een enkele screenshot is het immers niet erg als je een paar seconden moet wachten. Over een paar jaar zou het volgens nVidia al mogelijk moeten zijn om de belichtingseffecten binnen een game via ray-tracing te doen. We wachten geduldig af...



14 besproken producten

Vergelijk   Product Prijs
Asus ENGTX470/2DI/12GD5

Asus ENGTX470/2DI/12GD5

  • Nvidia GeForce GTX 470
  • 1280 MB
Niet verkrijgbaar
Asus ENGTX480/2DI/15GD5

Asus ENGTX480/2DI/15GD5

  • Nvidia GeForce GTX 480
  • 1536 MB
Niet verkrijgbaar
EVGA GeForce GTX 470 1280MB

EVGA GeForce GTX 470 1280MB

  • Nvidia GeForce GTX 470
  • 1280 MB
Niet verkrijgbaar
EVGA GeForce GTX 480 1536MB

EVGA GeForce GTX 480 1536MB

  • Nvidia GeForce GTX 480
  • 1536 MB
Niet verkrijgbaar
Gainward GeForce GTX 470 1280MB

Gainward GeForce GTX 470 1280MB

  • Nvidia GeForce GTX 470
  • 1280 MB
Niet verkrijgbaar
Gainward GeForce GTX 480 1536MB

Gainward GeForce GTX 480 1536MB

  • Nvidia GeForce GTX 480
  • 1536 MB
Niet verkrijgbaar
Gigabyte GV-N470D5-13I-B

Gigabyte GV-N470D5-13I-B

  • Nvidia GeForce GTX 470
  • 1280 MB
Niet verkrijgbaar
Gigabyte GV-N480D5-15I-B

Gigabyte GV-N480D5-15I-B

  • Nvidia GeForce GTX 480
  • 1536 MB
Niet verkrijgbaar
MSI N470GTX-M2D12

MSI N470GTX-M2D12

  • Nvidia GeForce GTX 470
  • 1280 MB
Niet verkrijgbaar
MSI N480GTX-M2D15

MSI N480GTX-M2D15

  • Nvidia GeForce GTX 480
  • 1536 MB
Niet verkrijgbaar
Nvidia GeForce GTX 470

Nvidia GeForce GTX 470

  • GF100
  • 448 cores
  • 607 MHz
  • 1280 MB
  • 320 bit
  • DirectX 12 fl 11_0
  • PCI-Express x16
Niet verkrijgbaar
Nvidia GeForce GTX 480

Nvidia GeForce GTX 480

  • GF100
  • 480 cores
  • 700 MHz
  • 1536 MB
  • 384 bit
  • DirectX 12 fl 11_0
  • PCI-Express 2.0 x16
Niet verkrijgbaar
Point of View GeForce GTX 470 1280MB

Point of View GeForce GTX 470 1280MB

  • Nvidia GeForce GTX 470
  • 1280 MB
Niet verkrijgbaar
Point of View GeForce GTX 480 1536MB

Point of View GeForce GTX 480 1536MB

  • Nvidia GeForce GTX 480
  • 1536 MB
Niet verkrijgbaar
0