Interview met Matt Skynner van AMD over Mantle en nieuwe Radeon kaarten

40 reacties
Inhoudsopgave
  1. 1. Inleiding
  2. 2. Mantle: prestaties en compatibiliteit
  3. 3. Nieuwe GPU's en rebrands
  4. 4. Reacties

Inleiding

Tijdens het GPU14 Tech Days evenement had Hardware.Info een interview met Matt Skynner, corporate vice president en general manager van de graphics business unit bij AMD. Skynner is eindverantwoordelijke voor alle GPU’s binnen AMD. We spraken met hem over de nieuwe Mantle API en de nieuw geïntroduceerde Radeon-kaarten.

Hardware.Info: “Twee van de belangrijkste aankondigingen tijdens het GPU14 event zijn Mantle en TrueAudio. Er is een overeenkomst; beide zijn technologieën die alleen gebruikt kunnen worden met specifieke AMD videokaarten. Wat gaat het effect hiervan zijn op het PC ecosysteem, waar in de regel enkel gebruik gemaakt wordt van open standaarden?”

Skynner: “Mantle is één van de onderdelen van de Unified Gaming Strategy die we eerder dit jaar tijdens GDC hebben aangekondigd: AMD wil toonaangevend zijn bij alle vormen van gaming: consoles, PC-gaming, cloud gaming, etcetera. Omdat alle volgende generatie consoles gebruikmaken van AMD GPU’s is GCN en daarmee Mantle per definitie ook een standaard.

En vergeet niet: met Mantle willen we de PC en console dichter bij elkaar brengen. Op de console kunnen game developers al sinds jaar en dag veel dichter op de hardware programmeren. Game developers vragen ons al jaren om een equivalent voor de PC. Vergeet niet: het is niet AMD dat in eerste instantie naar game developers ging met dit idee, maar andersom. Dankzij Mantle kunnen developers op een console-achtige manier aan de slag met de PC.”

Hardware.Info: “De introductie van Mantle doet een beetje terugdenken aan jaren geleden toen 3dfx met Glide ook een eigen API had. Die heeft het destijds niet gewonnen van open API’s als DirectX en OpenGL”

Skynner: “De tijd waarin we nu leven en de tijd van Glide is niet te vergelijken. In de tijd van Glide was er niet zoiets als ‘game engines’. Iedere game developer maakte voor iedere game een eigen engine en programmeerde rechtstreeks naar de API. Vergeet niet: toen Glide op de markt kwam was het spel Unreal er nog niet, laat staan de Unreal engine. Tegenwoordig zijn vrijwel alle games gebaseerd op een engine en een aantal grote engines zoals Frostbite zijn de basis voor het gros van de moderne games.

Juist omdat Mantle in Frostbite 3 zit, zal de technologie het komende jaar in veel games gebruikt kunnen gaan worden. En wanneer de ontwikkelaars van andere engines ook Mantle gaan ondersteunen, kan het hard gaan.”

Hardware.Info: “Maar waarom zouden ze dat doen? Omdat Mantle vrijwel direct GCN aanspreekt, werkt het per definitie niet met Nvidia of Intel GPU’s. Of gaan consoles ook gebruikmaken van Mantle?”

Skynner: “We praten vandaag alleen over Mantle op de PC, over consoles kunnen we geen uitspraken doen. Maar het moge duidelijk zijn dat juist bij de combinatie consoles en PC een groot voordeel voor Mantle zit. Vrijwel alle games zijn tegenwoordig ‘console first’, ze worden eerst voor consoles ontwikkeld en daarna geport naar PC. Mantle gaat het game developers veel gemakkelijker maken om games naar de PC te porteren.”

Mantle: prestaties en compatibiliteit

Hardware.Info: “Een door de engine developer van Battlefield 4 genoemd voordeel van Mantle is dat deze API veel dichter op de hardware zit, waardoor videokaarten efficiënter zijn aan te sturen, nieuwe effecten mogelijk zijn en betere prestaties behaald kunnen worden. Zou je mogen concluderen dat Microsoft met DirectX de laastste jaren slecht werk heeft geleverd als game developers klagen dat deze API te dik en stroperig is?”

Skynner: “Ik kan en wil niet reageren op het werk van Microsoft. Wat ik wel kan zeggen, is dat DirectX en Mantle andere doelstellingen hebben. Het hoofddoel van DirectX is compatibiliteit; iedere DirectX game moet kunnen werken op iedere denkbaar stuk hardware. Voor Mantle zijn er andere doelstellingen: efficiëntie, prestaties en een brug slaan tussen PC en console zijn de reden waarom we Mantle hebben ontwikkeld.”

Hardware.Info: “Als we even inzoomen op die compatibiliteit. Dankzij Mantle programmeren game developers naar verluidt vrijwel rechtstreeks op de GCN shaders. Is dit geen belemmering voor jullie toekomst? Wat als jullie over twee, drie, vier of vijf jaar over moeten stappen naar een nieuwe architectuur voor GPU’s en er een opvolger komt voor GCN? Gaan huidige Mantle games dan nog wel werken?”

Skynner: “Dat is een goed punt. Wat ik er over kan zeggen is het volgende: net als bij het ontwikkelen van API’s stellen we ons bij het ontwikkelen van GPU’s ook vooraf doelen. Ze moeten bijvoorbeeld een bepaalde hoeveelheid sneller zijn dan de vorige generatie. Hoewel ik uiteraard niet kan praten over toekomstige generaties, kun je je voorstellen dat compatibiliteit met Mantle op de eisenlijst zal staan voor toekomstige GPU-generaties.”

Hardware.Info: “En dan het punt van snelheid. Battlefield 4 komt in oktober als DirectX game op de markt, in december krijgen we een update waarmee de game ook via Mantle kan draaien. Wat voor verschil in prestaties mogen we verwachten?”

Skynner: “Daar kan ik helaas nog niets over zeggen. Vergeet niet, Battlefield 4 is op dit moment nog in beta-fase en dat zelfde geldt voor Mantle. We hebben dus beta game-code op beta API-code. Dat is niet bepaald een fase waarin we uitspraken over prestaties willen of kunnen doen.”

Hardware.Info: “Maar toch, is er op z’n minst globaal iets over te zeggen? Praten we over procenten, tientallen procenten, of zelfs meer dan dat?”

Skynner: “Laat ik er dit over zeggen: we gaan geen compleet nieuwe API ontwikkelen om daar 3 of 4 procent prestatiewinst mee te behalen. De prestatiewinst zal significant zijn.”

Hardware.Info: “Dat betekent dus direct een gigantisch concurrentievoordeel ten opzichte van Nvidia, ervan uitgaande dat de prestatiewinst enkele tientallen procenten kan zijn. Normaal kost dat een flinke investering in extra transistors voor GPU’s om dat te bereiken.”

Skynner: “Dat is dan ook het voordeel van onze Unified Gaming strategie. Toen bekend werd dat wij de console business hadden liet Nvidia weten dat ze het niet belangrijk vonden en deze deals zelfs niet wilden hebben. Volgens ons is het juist enorm van belang en voor gamers is het juist goed wanneer de console en PC wereld dicht bij elkaar komen.”

Hardware.Info: “Nu we het er toch over hebben, welke gevolgen zal de introductie van de Xbox One en PlayStation 4 volgens jullie hebben op PC gaming.”

Skynner: “Volgens mij is er in de basis niet zo iets als PC-gamers of console-gamers. Volgens mij zijn er alleen ‘gamers’. En de meeste gamers hebben meerdere consoles en vaak zowel een console als een PC. De komst van nieuwe consoles zal voor een opleving zorgen voor de gaming markt in zijn geheel.

Voor PC games is de komst van nieuwe consoles sowieso goed nieuws. We hadden het er al over dat de meeste games tegenwoordig console first zijn. Nu de nieuwe consoles ook gebaseerd zijn op x86-processors en krachtige GPU’s, kunnen we games gaan verwachten die ook op de PC beter gebruik kunnen maken van moderne hardware. En juist met zaken als meerdere monitoren, 4K schermen, trucs om de beeldkwaliteit verder te verbeteren, en zo verder, kunnen games op de PC voor een nog betere ervaring zorgen.”

Nieuwe GPU's en rebrands

Hardware.Info: “Ten slotte nog een ander onderwerp. Van de zes nieuwe videokaarten die jullie hebben aangekondigd, is een aantal gebaseerd op nieuwe GPU’s, een aantal is echter ook overduidelijk gebaseerd op bestaande chips. In feite zijn het dus rebrands van bestaande kaarten, met wellicht een paar kleine aanpassingen als de klokfrequentie. Waarom?”

Skynner: “Met de nieuwe naamgeving willen we het voor consumenten die niet dagelijks op tech sites zitten overzichtelijker maken hoe ze een bepaalde videokaart qua te verwachten prestaties moeten positioneren. Bij onze oude naamgeving geeft het eerste getal de generatie aan en juist het tweede getal de positionering. Dat kan duidelijker.

Bij de nieuwe naamgeving geeft het voorvoegsel de positionering aan. R9 voor high-end kaarten voor enthusiasts, R7 voor iets minder veeleisende gamers die wel uitstekende prestaties willen. Wat dat betreft lijkt de naamgeving erg op wat wij en ook Intel met processors doen. AMD A10, A8, A6 en zo verder, dat is een duidelijke positionering. Het modelnummer dat er achteraan komt is voor de minder in techniek geïnteresseerde consument niet zo van belang.

Het zou gek zijn als we een nieuwe, duidelijkere naamgeving bedenken en daar tijdelijk nog allemaal kaarten met een 7000-serie naamgeving tussen zetten.”


AMD Radeon R9-290X

Hardware.Info: “Ik ben het er mee eens dat R9 en R7 duidelijker is dan wat tot nu toe gangbaar is. Maar dan ga ik ervan uit dat we de lijn mogen doortrekken en dat op een gegeven moment ook de geïntegreerde GPU’s van jullie APU’s een Radeon R-achtige naam krijgen.”

Skynner: “Ik kan niets zeggen over toekomstige GPU’s, maar het moge duidelijk zijn dat binnen AMD dezelfde mensen verantwoordelijk zijn voor de naamgeving voor GPU’s als die voor CPU’s.”

Hardware.Info: “Hoe snel gaat de transitie van Radeon HD 7000-serie naar de nieuwe kaarten zijn?”

Skynner: “Wat ons betreft erg snel. Je ziet dat er op dit moment al verschillende zeer scherpe aanbiedingen zijn voor Radeon HD 7000-kaarten; fabrikanten en winkels ruimen op om plaats te maken voor nieuwe kaarten. Hoewel het lastig is om een exacte periode aan te geven, mag je ervan uitgaan dat zeer snel alle losse AMD-videokaarten in de markt Radeon R-modellen zijn.”

0
*