AMD Radeon R9 290X review (incl. frametimes, EyeFinity en 4K): AMD's nieuwe high-end Hawaii GPU getest

138 reacties
Inhoudsopgave
  1. 1. Inleiding
  2. 2. Radeon R9 290X
  3. 3. Fotoserie
  4. 4. Hawaii chip
  5. 5. Mantle API
  6. 6. TrueAudio
  7. 7. CrossFire vernieuwd
  8. 8. Nieuwe PowerTune
  9. 9. Uber mode en Quiet Mode
  10. 10. Benchmarks
  11. 11. 3DMark Vantage
  12. 12. 3DMark11
  13. 13. 3DMark Fire Strike
  14. 14. Battlefield 3 - 1920x1080 (+ frametimes)
  15. 15. Battlefield 3 - 5760x1080 (+ frametimes)
  16. 16. BioShock Infinite - 1920x1080 (+ frametimes)
  17. 17. BioShock Infinite - 5760x1080 (+ frametimes)
  18. 18. Crysis 3 - 1920x1080 (+ frametimes)
  19. 19. Crysis 3 - 5760x1080 (+ frametimes)
  20. 20. Dirt: Showdown - 1920x1080
  21. 21. Dirt: Showdown - 5760x1080
  22. 22. Far Cry 3 - 1920x1080 (+ frametimes)
  23. 23. Far Cry 3 - 5760x1080 (+ frametimes)
  24. 24. Hitman: Absolution - 1920x1080 (+ frametimes)
  25. 25. Hitman: Absolution - 5760x1080 (+ frametimes)
  26. 26. Max Payne 3 - 1920x1080 (+ frametimes)
  27. 27. Max Payne 3 - 5760x1080 (+ frametimes)
  28. 28. Metro: Last Light- 1920x1080
  29. 29. Metro: Last Light - 5760x1080
  30. 30. The Elder Scrolls V Skyrim - 1920x1080 (+ frametimes)
  31. 31. The Elder Scrolls V Skyrim - 5760x1080 (+ frametimes)
  32. 32. 4K benchmarks
  33. 33. Stroomverbruik en geluidsproductie
  34. 34. Overklokken
  35. 35. Conclusie
  36. 36. Besproken producten
  37. 37. Reacties

Inleiding

Eind september kondigde AMD een volledig nieuwe line-up videokaarten aan. Op 8 oktober volgde de officiële introductie van de AMD Radeon R9 280X, R9 270X, R7 260X en van de R7 250 en R7 240. Vandaag is de lang verwachte high-end kaart aan de beurt: AMD introduceert de Radeon R9 290X, het nieuwe topmodel. Wij testen deze kaart zoals altijd in een flinke reeks benchmarks, op Full HD resolutie, maar ook in 3x Full HD (EyeFinity) en 4K, om het beste beeld te geven van de prestaties in de praktijk.

AMD introduceert vandaag alleen het topmodel, de Radeon R9 290X. De daarvan afgeleide en iets langzamere Radeon R9 290 die ook al was aangekondigd hebben we nog niet getest. AMD zet de 290X zéér scherp in de markt. Uit de geruchtenstroom werd al duidelijk dat de kaart in ieder geval qua prestatieniveau tegenover Nvidia GeForce GTX 780 gepositioneerd zou worden. Qua prijs gaat AMD er aanzienlijk onder zitten. In Amerika krijgt hij een adviesprijs van $ 549. Voor Nederland en België liet AMD ons weten dat we prijzen vanaf € 399 exclusief BTW mogen verwachten, dus zo'n € 483 omgerekend. Dat lijkt érg optimistisch: wij belden de dag voor de lancering met Alternate, AMD's belangrijkste partner in de Benelux, en zij lieten ons weten vandaag R9 290X kaarten vanaf € 539 te kunnen leveren. Overigens worden alle R9 290X kaarten volgens Alternate in eerste instantie voorzien van een Battlefield 4 voucher. Aangezien dat een game is die vermoedelijk niet heel snel voor minder dan een paar tientjes in de grabbelbak terecht zal komen, mogen we wel concluderen dat AMD qua prijs de concurrentie hevig opvoert.

Terug naar de techniek: waar de eerder geïntroduceerde R9 en R7 kaarten alle gebaseerd waren op bestaande GPU's, die ook al gebruikt werden voor Radeon HD 7000 modellen, zijn de 290X en 290 gebaseerd op een geheel nieuwe GPU, codenaam Hawaii. Mede dankzij meer shader units en verschillende aanpassingen is Hawaii sowieso een stuk sneller dan voorloper Tahiti, die we kennen van de Radeon HD 7970 en recenter de R9 280X. De nieuwe chip bevat ook diverse nieuwe functies, zoals TrueAudio, verbeterde technologie voor stroombesparing en een nieuwe implementatie van CrossFire. Al deze nieuwe zaken zullen we op de volgende pagina's uitvoerig aan bod laten komen.

AMD Radeon R9 290X (Quiet Mode)

Radeon R9 290X

Bij de Radeon R9 290X zijn alle 2816 shader units van de Hawaii chip ingeschakeld. Bij de R9 290 die we hopelijk spoedig ook kunnen testen, is een klein aantal uitgeschakeld en zijn er 2560 actief. Zoals je verderop in dit artikel uitgebreid kan lezen, communiceert AMD bij de nieuwe generatie kaarten geen standaard klokfrequenties meer, enkel de maximale klokfrequenties waar de GPU op werkt. Bij de R9 290X is dat 1 GHz, bij de R9 290 is dat 947 MHz. Het zou bij de 290X moeten resulteren in maximaal 5,6 Teraflops rekenkracht en bij de 290 maximaal 4,9 Teraflops.

AMD Radeon R9 290X (Quiet Mode)
De Radeon R9 290X en 290 zijn fysiek dezelfde kaarten.

De overige eigenschappen van beide kaarten zijn identiek. Zo vinden we zowel op de R9 290X als de R9 290 standaard maar liefst 4 GB geheugen. Volgens AMD is dit gekozen om goede prestaties te kunnen bieden bij volgende generatie games in 4K-resolutie. Het geheugen is via een 512-bit brede bus verbonden met de GPU en draait standaard op 1250 MHz. Die bus is breder dan de huidige topmodellen van AMD en Nvidia, die beide een 384-bit verbinding hebben. De klokfrequentie is echter relatief laag: 1500 MHz is tegenwoordig voor high-end kaarten gebruikelijk.

De kaarten worden middels PCI-Express 3.0 verbonden met de PC. Achterop vinden we een 6-pin en 8-pin stroomconnector. Wat we missen zijn Crossfire-connectors. Het combineren van twee, drie of vier 290X of 290 kaarten is echter nog steeds mogelijk, maar gaat anders. Verderop doen we dat uit de doeken.

AMD Radeon R9 290X (Quiet Mode)

De kaarten bieden standaard twee maal dual-link DVI, HDMI en DisplayPort 1.2 met MST-functionaliteit. Via een MST hub kun je tot maximaal zes schermen aansluiten in een EyeFinity opstelling. Wie drie identieke DVI/HDMI schermen heeft is niet verplicht om van DisplayPort gebruik te maken en kan ook de twee DVI en de HDMI aansluiting gebruiken.

De 290X kent dus een adviesprijs van € 480, maar zal in eerste instantie vanaf zo'n € 539 verkrijgbaar zijn. De prijs van de Radeon R9 290 die ook spoedig moet komen kennen we nog niet.

Algemeen
 
MerkAMDAMD
ProductnaamRadeon R9 290Radeon R9 290X (Uber Mode)
ProductcodeRADEON R9 290RADEON R9 290X-UBER
DetailsProductinfoProductinfo
Chip
CodenaamHawaiiHawaii
ArchitectuurGCN 1.1GCN 1.1
Rekenkernen2560 cores2816 cores
Kloksnelheid947 MHz1000 MHz
Transistors6200 mln6200 mln
Productieprocedé28 nm28 nm
Geheugen
Geheugengrootte4096 MB4096 MB
Type geheugenGDDR5GDDR5
Geheugensnelheid1250 MHz1250 MHz
Geheugencontroller512 bit512 bit
Functionaliteit
DirectX versieDirectX 12 fl 12_0DirectX 12 fl 12_0
SLI compatible
Crossfire compatible
Geïntegreerde H.264 videodecoder
Geïntegreerde H.265 videodecoder
Geïntegreerde VC-1 videodecoder
Kaartontwerp
InterfacePCI-Express 3.0 x16PCI-Express 3.0 x16
Extra power-connector
Type power connector(s)PEG6+PEG8PEG6+PEG8
Lengte27.7 cm27.6 cm

Fotoserie

Hieronder zie je de nieuwe Radeon R9 290X kaart van alle kanten, inclusief foto's van de PCB zonder koeler:

AMD Radeon R9 290X (Uber Mode)

AMD Radeon R9 290X (Uber Mode)

AMD Radeon R9 290X (Uber Mode)

AMD Radeon R9 290X (Uber Mode)

AMD Radeon R9 290X (Uber Mode)

AMD Radeon R9 290X (Uber Mode)

AMD Radeon R9 290X (Uber Mode)

AMD Radeon R9 290X (Uber Mode)

AMD Radeon R9 290X (Uber Mode)

Hawaii chip

Kloppend hart van de nieuwe kaarten van AMD is een gloednieuwe GPU met codenaam Hawaii. Deze chip is AMD's nieuwe topmodel, groter en sneller dan Tahiti, de chip die we kennen van de Radeon HD 7900 reeks en de nieuwe Radeon R9 280X. Net als Tahiti wordt Hawaii geproduceerd middels 28nm transistors. Het maakt dat AMD voor deze nieuwe generatie dus niet het voordeel heeft van kleinere transistors om meer functionaliteit en betere prestaties te bieden. Uiteraard is de nieuwe chip op menig front slimmer en efficiënter ontworpen dan z'n voorloper, maar hij is bovenal ook groter. Ter vergelijking: Tahiti bevat circa 4,3 miljard transistors en is 352 mm² groot, Hawaii heeft circa 6,2 miljard transistors en meet 438 mm². Dat is overigens nog altijd significant minder dan de Nvidia GK110 GPU die we kennen van de GeForce GTX 780 Ultra en GTX Titan kaarten; deze bevat 7,1 miljard transistors en meet 551 mm².

In de basis is Hawaii gebaseerd op dezelfde architectuur als Tahiti en alle andere chips uit de Radeon HD 7000 reeks: AMD heeft dus opnieuw haar Graphics Core Next architectuur toegepast. Het feit dat alle courante AMD GPU's in de basis op dezelfde manier hun werk uitvoeren, bood AMD de mogelijkheid om de nieuwe Mantle low-level API te ontwikkelen, waarover verderop meer. Overigens, om dezelfde reden verwachten we niet dat AMD de komende maanden met driver optimalisaties net zulke prestatiewinsten weet te boeken als de eerste zes maanden na introductie van de Radeon HD 7970. Vergeet niet; toen was GCN nieuw en een radicaal andere opbouw dan de VLIW5- en VLIW4-architectuur van voorgaande Radeon-chips, waardoor er dus nog veel werk aan de winkel was voor optimalisaties op driverniveau. De nieuwe chip profiteert daarentegen direct van alle optimalisaties die de afgelopen twee jaar al zijn gedaan.

Ten opzichte van Tahiti is Hawaii wat oneerbiedig gezegd vooral van alles meer. Meer rekeneenheden, meer cache-geheugen, meer geheugencontroller segmenten en meer render backends. Wat onaangepast is gebleven ten opzichte van de vorige generatie is de UVD videodecoder (inclusief alle post-processing technologie) en de VCE H.264 video-encoder. Nieuw in de chip zijn de TrueAudio DSP's en de nieuwe Crossfire functionaliteit, waarover verderop meer.

Net als alle bestaande GPU's uit de Radeon HD 7000 reeks is Hawaii opgebouwd uit zogenaamde GCN Compute Units, basisblokken met 64 shader units, onderverdeeld in vier SIMD (Single Instruction Multiple Data) blokken waarbij iedere execution unit op ieder moment dezelfde opdracht kan uitvoeren op basis van andere data. Iedere compute unit bevat een eigen scheduler, een viertal texture units, 64 kB lokaal cachegeheugen dat door shader algoritmes gebruik kan worden, 256 kB aan registers voor vectorberekeningen, 4 kB aan registers voor scalar-berekeningen en 16 kB aan L1-cache dat als poort dient richting het RAM-geheugen.

De GCN Compute Units zitten per elf stuks gecombineerd in Shader Engines, waarvan er uiteindelijk vier stuks in de chip zitten. Iedere shader engine bevat een geometry processor, die berekeningen aan primitieven (driehoeken) uitvoert, voordat deze gerasterizeerd naar pixels worden. Verder heeft iedere shader engine tot vier render backends, waar de uiteindelijke data voor pixels zoals deze op het scherm terechtkomen wordt verzameld. Juist omdat er (eindelijk) een trend is in de richting van schermen met een hogere resolutie (WQHD, 4K, ...) is juist het totaal aantal render backends flink vergroot; daar lag bij bestaande kaarten volgens AMD een duidelijke bottleneck wanneer gebruikt bij 4K-resolutie.

Met vier shader engines met elk elf GCN compute units die elk weer uit 64 shader units bestaan, komen we in totaal op 4 x 11 x 64 = 2816 execution units. Bij de Radeon R9 290 zijn 10 in plaats van 11 compute units per shader engine actief, waardoor we uitkomen op 4 x 10 x 64 = 2560 shader units. Ter vergelijking: de Tahiti chip van de Radeon HD 7970 en R9 280X bevat 2048 execution units. Op dit vlak is er dus een stijging van 37,5%.

Juist het aantal render backends is zoals geschreven dus flink verhoogd. In Tahiti vonden we 32 ROP's, bij Hawaii zijn er dat 64. Dat betekent dus een verdubbeling van de potentiële pixel fillrate wanneer de klokfrequenties van de GPU's gelijk zijn.

Een andere belangrijke aanpassing is dus de geheugencontroller. Bij Tahiti bestond die uit een zestal 64-bit segmenten, 384-bit in totaal dus. Bij Hawaii heeft AMD gekozen voor een 512-bit ontwerp met een achttal segmenten. Over het algemeen is de beslissing voor een dergelijke brede geheugenbus niet triviaal; chips worden er groter van, krijgen meer pinnen en ook het PCB-ontwerp van kaarten wordt complexer en duurder. AMD geeft echter aan dat de bredere geheugenbus de chip zelf niet groter heeft gemaakt: de geheugencontroller is opnieuw ontworpen, waardoor de 512-bit controller nu fysiek 20% minder plek inneemt dan de 384-bit controller van Tahiti. Men spreekt zodoende over een toename aan bandbreedte van 50% per mm². Dat is een leuke claim, maar de vraag die bij ons opkomt is of de geheugencontroller überhaupt wel op dezelfde klokfrequenties kán werken als zijn voorloper. De voortekenen daarvoor zijn niet goed; waar 1500 MHz gebruikelijk was bij Radeon HD 7970 kaarten, werkt het geheugen bij de R9 290X op 1250 MHz. Daarmee wordt een groot gedeelte van het voordeel van de bredere bus weer teniet gedaan. Het zorgt er wel voor dat AMD's partners goedkopere GDDR5-chips kunnen gebruiken, waardoor goedkopere kaarten met 4GB in de markt kunnen worden gezet. Grote kans dat dat laatste een belangrijke afweging was.

We schreven al dat het aantal shader units met 37,5% is toegenomen ten opzichte van de Tahiti chip. Aangezien de AMD Radeon R9 290X standaard op een iets lagere klokfrequentie werkt dan de Radeon HD 7970 GHz Edition (maximaal 1 GHz in plaats van maximaal 1050 MHz), is theoretische rekenkracht daardoor circa 30% toegenomen, van 4,3 Teraflops naar 5,6 Teraflops. Als we in AMD's onderstaande lijstje van "achievements" kijken, zien we dat voornamelijk de geometry processor en pixel fill rate eruit springen. Beide zijn binnen de chip verdubbeld, maar komen vanwege de lagere klokfrequentie uit op 1,9x verbetering. Nogmaals; de hogere pixel fill rate kan voornamelijk een belangrijke rol spelen bij betere prestaties op hoge resoluties.

Mantle API

Een belangrijke nieuwe eigenschap van de nieuwe (en bestaande 7000 serie) AMD kaarten is natuurlijk de veelbesproken Mantle-technologie, die de Radeon R9 290X en 290 uiteraard ook ondersteunen. Mantle is onlosmakelijk verbonden met de GCN-architectuur van de nieuwe Hawaii chip en diens directe voorlopers.

Een klein stukje herhaling uit onze R9 280X, R9 270X en R7 260X review. Mantle is een nieuwe low-level API, waarmee game developers de Graphics Core Next architectuur van moderne AMD GPU's vrijwel rechtstreeks kunnen aansturen, waardoor er snellere en efficiëntere dataverwerking kan plaats vinden dan wanneer er gebruik gemaakt wordt van high-level API's als DirectX en OpenGL. Hierdoor kan de rekenkracht van GPU's optimaal benut worden, wat tot betere graphics en mooiere effecten leidt.

Zoals bekend is AMD de CPU- én GPU-leverancier voor zowel de nieuwe Xbox als PlayStation. Mantle moet het volgens AMD voor game developers veel makkelijker maken om console games te porten naar de PC. Bij consoles is het zeer dicht op de hardware programmeren zeer gebruikelijk: vandaar dat bij consoles in de regel relatief veel betere prestaties uit GPU's gehaald kunnen worden. Hoewel AMD wegens NDA's met Microsoft en Sony niet veel kan en mag zeggen over de Xbox One en PlayStation 4, hebben wij het gevoel dat Mantle zeer grote overeenkomsten heeft met de low-level API van op z'n minst één van beide nieuwe consoles.


Mantle is een nieuwe low-level API, speciaal voor GCN-gebaseerde AMD GPU's.

Het is inmiddels bekend dat Battlefield 4 de eerste game zal zijn die gebruik gaat maken van Mantle. De nieuwe game maakt in eerste instantie gewoon gebruik van DirectX 11.1. Middels een update die in december uitkomt kan de game ook gebruikmaken van Mantle, indien je PC dus een AMD GPU op basis van de GCN-architectuur heeft. Volgens de ontwikkelaars van Battlefield 4 zorgt de Mantle API voor veel betere prestaties en maakt het 3D-effecten mogelijk waarvoor DirectX simpelweg te beperkt is. Hoe groot die prestatiewinst gaat zijn blijft ook vandaag nog gissen. 

In ons interview hield Matt Skynner het op 'significant'. Zodra de Mantle-update er is, zullen we uiteraard uitvoerig gaan uitzoeken wat de verschillen zijn met de standaard DirectX-versie van Battlefield 4. Omdat Mantle is geïntegreerd in de Frostbite 3 engine van Battlefield 4, zullen automatisch ook vele andere toekomstige games gebruik gaan maken van de nieuwe API.

Mantle kan in potentie AMD een flink concurrentievoordeel ten opzichte van Nvidia opleveren. Het kan uiteraard ook één grote flop worden. Het is hoe dan ook een technologie die we de komende maanden zeer nauwlettend gaan volgend en waar je met één van de nieuwe kaarten uitstekend op voorbereid bent.

TrueAudio

Een tweede belangrijke nieuwe technologie bij de nieuwe kaart, die zoals we twee pagina's terug zagen hardwarematig is verwerkt in de nieuwe GPU, is TrueAudio. Dit is een speciale audio DSP die is geïntegreerd in de Hawaii chip als ook in de Bonaire chip van de Radeon HD 7790 / R7 260X. Met de technologie wil AMD de kwaliteit van geluidseffecten binnen games flink verbeteren. Developers van audio-middleware kunnen van de DSP gebruikmaken om geluidseffecten die te zwaar zijn om op de CPU uit te voeren, door de videokaart laten berekenen. TrueAudio kan gebruikt worden voor zaken als 3D audio, omgevingseffecten of het verwerken en samenvoegen van zeer grote aantallen audiostreams.

Tijdens de GPU14 Tech Days presentatie toonde AMD twee voorbeelden van hoe TrueAudio toegepast gaat worden. Zo gebruikt de firma GenAudio de DSP voor hun AstoundSound technologie. AstoundSound kan gebruikt worden om realistisch surround geluid te produceren op basis van de locatie van geluidsbronnen in een 3D-wereld. Volgens de makers werkt het goed bij 5.1 en 7.1 kanaals surround audiosets, maar vooral ook voor gamers die gebruikmaken van een stereo headset. Volgens de ontwikkelaars zit er 25 jaar onderzoek in de AstoundSound  technologie en heeft men op basis van uitgebreid hersenonderzoek bepaald hoe geluiden aangepast moeten worden om het zo te laten lijken dat deze uit specifieke richtingen komen. Het uitvoeren van wat men noemt Brain Related Transfer Functions zou normaal een flinke hap uit de beschikbare CPU-performance kosten, maar kan zonder enige vertraging door AMD's DSP uitgevoerd worden. AstoundSound komt beschikbaar als plugin voor veel gebruikte sound engines als Wwise en Fmod, die door menig game-developer gebruikt worden.


GenAudio's AStoundSound gebruikt de TrueAudio DSP voor het berekenen van beter 3D-geluid.

Als je een demo wil horen van wat AstoundSound qua 3D-geluid kan doen, kun je de twee onderstaande YouTube clips beluisteren. Let wel: doe dat voor het optimale effect met een headset, aangezien het geluid stereo is. Ook belangrijk; mocht je een headset of geluidskaart hebben die zelf trucs heeft om geluid meer 3D te maken, zet dat dan uit.

Een tweede voorbeeld kwam van AudioKinetic. Zij hebben een technologie om door middel van audio convolutiefilters realistischer audio-effecten binnen games te ontwikkelen. Dankzij dergelijke filters kan een realistische akoestiek van uiteenlopende gebouwen of andere locaties gesimuleerd worden. Volgens AudioKinetic hebben sommige soorten omgevingen, zoals een kerk met veel echo, convolutiefilters nodig die vele seconden duren, wat wanneer uitgevoerd op de CPU tot meer dan 15% belasting kan veroorzaken. Ook deze effecten kunnen door AMD's TrueAudio DSP uitgerekend worden. Deze audio-effecten zullen onder meer gebruikt gaan worden in de nieuwe Thief game, die volgend jaar uit moet komen. Maar veel andere game developers zijn er volgens AMD ook al mee aan de slag.



AudioKinetic gaat TrueAudio gebruiken om betere omgevingseffecten toe te voegen aan geluid in games.

AMD TrueAudio wordt dus ondersteund op de AMD Radeon R9-290X, R9-290 en R7-260X. Het is ons niet duidelijk of TrueAudio ook in de GPU's van de Xbox One en PlayStation 4 zit, maar dat ligt voor de hand. AMD TrueAudio werkt samen met bestaande geluidskaarten en is puur verantwoordelijk voor het berekenen van de effecten. De (onboard) geluidskaart blijft verantwoordelijk voor het daadwerkelijk uitsturen van geluiden. Onderstaande afbeelding toont hoe dat in zijn werk gaat.

Een game maakt in de regel gebruik van middleware - een audio engine dus - om alle geluidsberekeningen te doen. Die middleware kan wanneer daarvoor geschikt gemaakt, de benodigde berekeningen laten uitvoeren door de AMD TrueAudio DSP's in plaats van door de CPU. Uiteindelijk komen alle berekende geluiden weer netjes terug bij de game, die het uiteindelijk doorvoert naar om het even wat voor type uitvoerapparaat; dat kan een losse of onboard geluidskaart zijn, een USB headset of een audiospoor binnen HDMI of DisplayPort verbindingen.

TrueAudio is hardwarematig gebaseerd op technologie van firma Tensilica. AMD geeft aan dat men meerdere (uit de wandelgangen begrijpen we drie) Tensilica HiFi EP DSP's in de chip heeft ondergebracht. Tensilica is overigens geen kleine jongen op dit vlak. Zo zitten Tensilica DSP's bijvoorbeeld verwerkt in veel chips voor smartphones, TV's of Blu-ray spelers. De firma heeft niet alleen veel ervaring met audio, maar ook met video. Als we de website van Tensilica mogen geloven, zijn de videodecoders binnen AMD's recente GPU's ook (gedeeltelijk) gebaseerd op Tensilica-technologie. Hoe het ook zij; in de wereld van audio-processing is het een bekende naam en is de architectuur van de HiFi EP DSP's ook bekend.

Games met ondersteuning voor TrueAudio zijn er vandaag nog niet, maar zodra ze op de markt komen, leggen we meteen ons oor te luister. Laat één ding duidelijk zijn, in potentie kan dit net als Mantle echt een groot voordeel voor AMD kaarten worden.

CrossFire vernieuwd

Groot nieuws is dat AMD bij de Radeon R9 290X en R9 290 de werking van CrossFire volledig heeft vernieuwd. Er is de laatste tijd heel wat te doen geweest rond Crossfire. Verschillende problemen kwamen aan het licht toen verschillende sites, waar Hardware.Info zich bij heeft aangesloten, aan de slag gingen met frame time tests. Door niet enkel te kijken naar het gemiddelde aantal beelden per seconde dat een videokaart kan berekenen, maar ook naar de rendertijden van individuele frames te kijken, valt op dat daar bij de ene videokaart veel meer variatie in kan zitten dan bij de andere.

Zoals we in ons oorspronkelijke artikel over frametime tests al betoogden: een constante rendertijd van frames levert uiteindelijk een betere game-ervaring op dan een zo hoog mogelijk fps-waarde. AMD had op dit vlak een achterstand, maar heeft daar in 2012 en 2013 veel werk ingestopt. Inmiddels zijn de verschillen op het vlak van frametime-variatie beperkt, al nemen we het vanwege het belang van de methode nog altijd mee in onze tests.

Zijn de problemen hiermee ook opgelost? Verre van. Daartoe aangespoord door Nvidia (en met behulp van dure, door Nvidia gesponsorde apparatuur) gingen verschillende sites aan de slag met een nieuwe meetmethode genaamd FCAT, waarbij de beelden zoals die door de videokaart worden uitgestuurd worden geanalyseerd. En wat blijkt; waar bij losse kaarten de FCAT methode een vergelijkbaar resultaat toont als de normale FRAPS-methode van frametimes analyseren, bleek dat voor multi-GPU oplossingen absoluut niet zo te zijn. Sites als PC Perspective en The Tech Report ontdekten grote problemen in de implementatie van Crossfire. Uit de FCAT analyse bleek dat veel frames die wel berekend worden ofwel niet ofwel slechts voor een zeer klein gedeelte het scherm bereiken. De achterliggende reden is dat twee GPU's in een Crossfire configuratie niet synchroon lopen, waardoor de tijd tussen twee frames extreem kan variëren. We hebben het uitgebreid uitgelegd in dit artikel uit maart 2013

AMD beloofde beterschap en kwam in augustus met een beloofde frame pacing driverwaarbij de drivers ervoor zorgen dat de door twee GPU's berekende frames netjes om en om met zo gelijk mogelijke tussenpauzen worden getoond. Sites met een FCAT testopstelling moeten inderdaad concluderen dat AMD de problemen grotendeels had opgelost, zij het in eerste instantie puur voor DirectX 10 en 11 games. Maar... er blijkt een kleine adder onder het gras te zitten. De frame pacing-technologie werkt enkel voor resoluties tot 2560x1440 pixels en dus niet voor EyeFinity opstellingen of 4K-schermen. Daar zijn alle Crossfire-problemen zoals die eerder dit jaar aan het licht kwamen nog altijd aanwezig. Dat is toch knap lastig wanneer multi-monitor opstellingen en 4K flink aan populariteit winnen.

Een reden lijkt te zitten in het feit dat de Crossfire brug zoals AMD die gebruikt om frame-data van de secundaire kaart naar de primaire kaart te transporteren qua bandbreedte beperkt is. Of AMD de Crossfire problemen met bestaande kaarten bij EyeFinity en 4K überhaupt in de toekomst nog kan oplossen, is onduidelijk. AMD doet er in ieder geval erg vaag over; het wordt bevestigd noch ontkend. Dat is vaak geen goed teken, is onze ervaring.

Bij de Radeon HD 290X en 290 moet het echter opgelost zijn, of is in ieder geval de hardware klaar voor een oplossing. De aloude Crossfire-connectors en dito bruggen zijn er niet meer; in plaats daarvan loopt alle communicatie tussen twee of meerdere GPU's via de PCI-Express bus. Volgens AMD is PCI-Express 3.0 daar meer dan snel genoeg voor en is er geen performance-verlies ten opzichte van een conventionele methode. Men geeft specifiek aan dat de nieuwe Crossfire methode is bedacht voor Eyefinity en UltraHD resoluties.

Helaas hebben wij geen FCAT testapparatuur en kunnen we vooralsnog niet bepalen of Crossfire nu goed werkt met Eyefinity of 4K. Vermoedelijk zullen we dat spoedig allemaal gaan lezen op sites als PC Perspective en Tech Report.

Nieuwe PowerTune

De laatste belangrijke vernieuwing bij de nieuwe kaarten is de PowerTune architectuur, die bepaalt op welke klokfrequentie de GPU werkt, met welk voltage en hoe snel de de ventilator draait. AMD stelde zichzelf een aantal doelen bij het ontwikkelen van de nieuwe PowerTune-technologie. Allereerst: geen enkele watt onbenut laten, ofwel videokaarten altijd op zo hoog mogelijk prestatieniveau laten werken binnen games. Daarnaast: het geluidsniveau van de koeler zo veel mogelijk beperken. Ten slotte: dit alles voor liefhebbers volledig configurabel maken.

Het bepalen van de klokfrequentie, voltage en ventilatordraaisnelheid gebeurt op basis van verschillende inputs, waaronder temperatuur van de GPU, de huidige workload (en het daarvan afgeleide verwachte verbruik) en het daadwerkelijke verbruik van de GPU. PowerTune zorgt ervoor dat frequenties en daarvoor benodigde voltages telkens zo worden ingesteld dat de kaart op zijn maximale TDP-waarde zit. Tegelijkertijd wordt de ventilator constant bijgeregeld om de kaart op een constante, maximaal ingestelde temperatuur te houden. Lukt dat niet, dan schaalt de GPU terug. Dit alles maakt dat de GPU constant op verschillende klokfrequenties werkt. AMD geeft dan ook niet langer een standaard klokfrequentie meer op voor haar videokaarten, maar enkel een maximale waarde. Dat is dus de hoogste klokfrequentie waarop de videokaart zijn werk zal doen, en bij zware workloads dus ook vermoedelijk het grootste gedeelte van de tijd op zal werken. Dit is overigens een duidelijk verschil met Nvidia; hun "Boost" klokfrequentie laat zich misschien nog wel het beste omschrijven als "gemiddelde te verwachten klokfrequentie binnen games".

Dit alles is zoals gezegd configureerbaar. Als overklokker kun je de maximale klokfrequentie via het Catalyst Control Center of andere tools aanpassen. Bij de 290X is dat dus standaard 1000 MHz, maar je kunt het verhogen. Tegelijkertijd kun je ook het maximale stroomverbruik verhogen. Sterker nog; dat zul je als overklokker wel moeten doen, want anders zal je hoger ingestelde klokfrequentie nooit behaald worden omdat dit buiten het TDP-bereik ligt. Ten slotte is de wenselijke temperatuur ook in te stellen; zo kun je ervoor kiezen om je kaart warmer te laten worden om zo de geluidsproductie verder te beperken, maar je kunt er juist ook voor kiezen om je kaarten koeler te laten werken. 


PowerTune zorgt ervoor dat de GPU onder load constant op vol vermogen kan werken...


... waardoor klokfrequentie en voltage de hele tijd worden aangepast met een vooraf ingesteld maximum.


Tegelijkertijd zorgt PowerTune ervoor dat de temperatuur niet boven een ingesteld maximum uitkomt...


... en op basis daarvan wordt de draaisnelheid van de ventilator altijd zo laag als mogelijk ingesteld.


PowerTune maakt gebruik van temperaturen, verwacht verbruik en werkelijk verbruik als input en regelt op basis daarvan klokfrequentie, voltage en fan-snelheid.

De interface die AMD gebruikt in de Radeon R9 290(X), en overigens ook in de R9 260X, zou volgens AMD iedere circa 10 microseconden voltages kunnen aanpassen. Er zijn naar verluidt 255 stappen tussen de 0 en maximaal 1,55 volt, waarbij de kleinste stappen 6,25 mV zijn. 

Uber mode en Quiet Mode

De nieuwe PowerTune functionaliteit heeft AMD de mogelijkheid geboden om twee standaard instellingen voor de Radeon R9 290X te bieden. Via een knopje bovenop de kaart kun je schakelen tussen twee BIOS-versies met verschillende instelling. De één noemt het de Uber mode en de ander de Quiet Mode. De namen geven uitstekend aan waarvoor ze bestemd zijn. Uber mode geeft in feite de beste prestaties en moet sowieso gekozen worden als je gebruik wil maken van Crossfire. Quiet mode zorgt voor een stillere werking. Onder de motorkap is er eigenlijk slechts één belangrijk verschil: in Uber mode is de maximale ventilator-snelheid standaard ingesteld op 55% in Quiet mode is dat 40%.

Zoals we verderop in de benchmarks zullen zien is het verschil in prestaties minimaal. Zo klein zelfs dat standaard draaien in Quiet mode vermoedelijk de beste optie is, want qua geluidsproductie meten we wél een significant verschil.

Catalyst Control Center

In Catalyst Control Center is het verschil tussen de Uber en Quiet mode goed te zien. Hier kun je als gebruiker ook alle PowerTune instellingen zoals op de vorige pagina beschreven aanpassen. Je ziet het duidelijk in onderstaande afbeelding; standaard zie je Uber mode, wanneer je er met je muis overheen gaat zie je Quiet mode.

Overklokkers zullen in eerste instantie de energielimiet willen ophogen en kunnen daarna de GPU- en geheugenklokinstellingen procentueel verhogen. Ga je overklokken, dan is het natuurlijk slim om de maximale ventilatorsnelheid te verhogen. Door de doel-GPU-temperatuur te verlagen gaat de ventilator sneller harder draaien.

Overigens kun je met tools als MSI's Afterburner de ventilatorsnelheid ook gewoon vast instellen op een bepaalde waarde en overklokken door simpelweg Megahertzen in plaats van percentage in te voeren.

Benchmarks

We hebben de Radeon R9 290X getest op ons standaard testsysteem, bestaand uit een Intel Core i7 3960X (Sandy Bridge-E) processor, een ASUS P7X79 Pro moederbord, 16 GB Corsair DDR3-1600 geheugen, een Samsung Spinpoint F1 harde schijf en een Cooler Master Silent Pro Gold 1200 watt voeding. Alle benchmarks zijn uitgevoerd onder Windows 7 x64.

We hebben alle benchmarks uitgevoerd in twee resoluties: 1920x1080 (Full HD) en 5760x1080 (3x Full HD). In beide resoluties testen we games zowel met 'normale' instellingen als met de beste instelingen (highest/extreme/ultra), waarbij we in dat laatste geval waar mogelijk ook 4x AA inschakelen. 

Daarnaast hebben we voor het eerst een aantal benchmarks in 4K-resolutie gedraaid, gebruikmakend van een Sharp PN-K321H monitor.

Bij een aantal benchmarks hebben we naast de standaard fps-waardes ook de rendertijden van individuele frames gemeten en op basis daarvan een 99e percentiel berekening gemaakt. Klik hier om terug te lezen wat het belang is van deze testmethode. Bij deze benchmarks laten we ook een grafiek in tijd van de frame times zien van de R9 290X in Quiet mode, aangezien dat voor een losse kaart naar onze menig de slimste standaard instelling is. Overigens is er weinig tot geen verschil met Uber mode.

We hebben voor de benchmarks van de nieuwe kaarten gebruikgemaakt van AMD Catalyst Driver versie 13.11 beta 5. Kijk op de productpagina's van andere kaarten (klik op de namen in de grafieken) om te bekijken met welke drivers die zijn getest. We hebben de kaart zowel in Uber als Quiet modus getest.

In de benchmarks zullen we natuurlijk vooral letten op het verschil tussen de Radeon HD 290X en de GeForce GTX 780, die qua prijs het dichtst bij elkaar in de buurt liggen, al heeft AMD de 290X dus aanzienlijk goedkoper gemaakt.

Let op: in deze grafieken zijn geen Crossfire-resultaten meegenomen. Daarop komen we terug in een toekomstige review.

In de grafieken is de AMD Radeon R9 290X blauw. Bestaande AMD kaarten rood, bestaande Nvidia kaarten groen.

3DMark Vantage

In 3DMark Vantage gaat de 290X de 42000 punten voorbij. Daarmee is hij net sneller dan de GTX 780 en eindigt hij net onder de GTX Titan.

3DMark11

In 3DMark 11 behalen we een score van bijna 14000 punten. Hier gaat de 290X zelfs de GTX Titan ruim voorbij!

3DMark Fire Strike

Ook in de nieuwe 3DMark Fire Strike gaat de R9 290X de Titan voorbij, zowel in standaard als Extreme modus.

Battlefield 3 - 1920x1080 (+ frametimes)

In Battlefield 3 in 1920x1080 met Ultra settings en 4x AA levert 102 fps op in Quiet modus en zelfs 108 fps in Uber modus. Dat laatste is nipt meer dan een GTX Titan, indrukwekkend. Het 99ste percentiel frametijd ligt op 17 ms, dat is welliswaar hoger dan de GTX 770. 780 en Titan, maar ruim binnen de grens van 30 ms die je als volledige soepele gameplay mag opvatten.

Battlefield 3 - 5760x1080 (+ frametimes)

Met drie Full HD schermen en Medium settings komt de 290X uit rond de 90 fps en ook dat is beter dan de Tital. Ondanks wat pieken ligt de 99ste percentiel frametijd eveneens onder die van de Titan. BF3 in 3x Full HD op Ultra settings met 4x AA zit met zo'n 45 fps gemiddeld op de grens van "kan wel, kan niet". Zoals we in de frametime grafiek zien worden de meeste frames ruim binnen de 30 ms berekend, maar zijn er wat pieken boven de 40 ms. Niks ernstigs, maar niet 100% soepel dus.

BioShock Infinite - 1920x1080 (+ frametimes)

BioShock Infinite in Full HD met Ultra settings levert ruim 90 fps op, meer dan een GTX 780, net onder het niveau van de Titan. Overigens behaalden we met een 7970 hier nóg wat hogere scores. Laten we echter eerlijk zijn; deze game in Full HD resolutie is niet bepaald een uitdaging voor high-end kaarten. In de frametime grafiek zien we dat de benchmark zwaardere en minder zware momenten heeft. In alle gevallen zien we geen gekke pieken.

BioShock Infinite - 5760x1080 (+ frametimes)

Drie schermen met medium settings loop met gemiddeld 80 fps en zeer strakke frametimes als een trein. 5760x1080 met Ultra kan eigenlijk nét niet; gemiddeld 36,5 fps is wat laag, wat we ook zien aan de frametimes. Overigens is de GTX 780 van hetzelfde laken een pak, met de Titan konden we deze instelling wel goed spelen.

Crysis 3 - 1920x1080 (+ frametimes)

Crysis 3 in Full HD met Medium settings gaat als de brandweer met bijna 115 fps. Met Very High en 4x AA komen we uit rond de 45 fps, net onder het niveau van de 780.

De frametimes in Full HD medium shieten alle kanten op. Op Very High blijkt het een stuk stabieler al is hier ook een enkele piek te vinden.

Crysis 3 - 5760x1080 (+ frametimes)

EyeFinity op Medium loopt als de brandweer met een gemiddelde fps rond de 55 en een 99ste percentiel frametijd onder de 25 ms. EyeFinity en Very High is te veel van het goede.

Dirt: Showdown - 1920x1080

Dirt: Showdown in Full HD met Medium settings heeft de CPU als bottleneck. Dat betekent dat we bij kaarten die meer dan 135 fps kunnen behalen in feite vrijwel willekeurige resultaten krijgen. Schenk dus niet te veel aandacht aan de bovenste grafiek.

Met Ultra settings is de CPU beperking er niet en dan zien we de R9 290X alle bestaande kaarten flink voorbijstreven.

Dirt: Showdown - 5760x1080

Ook op drie schermen pakt de 290X duidelijk de winst. Zelfs 5760x1080 met Ultra settings en 4x AA is prima speelbaar.

Far Cry 3 - 1920x1080 (+ frametimes)

In Far Cry 3 in Full HD op Medium Settings zien we bij kaarten boven het mid-range segment vreemde resultaten, waarbij soms kaarten die sneller zouden moeten zijn lager uitvallen dan kaarten die langzamer moeten zijn. Ook hier geldt, 1920x1080 Medium is niet zo boeiend. Kaarten in het high-end segment doen dat met twee vingers in de neus.

De Ultra grafiek toont scores rond de 58 fps voor de 290X, opnieuw net boven de GTX 780 en net onder de Titan. Helaas toont de frametime grafiek wel wat pieken; in de grafiek waarin we de 99ste percentiel waarde tonen, blijkt wel dat de GTX 780 en GTX Titan veel minder variërende frametimes boden.

Far Cry 3 - 5760x1080 (+ frametimes)

De 5760x1080 resolutie in Far Cry 3 met Medium settings gaat goed met de 290X; qua framerate stoomt AMD's nieuwe kaart de Titan voorbij, al bieden de Titan en 780 een net wat lagere 99ste percentiel frametijd. Ultra settings is te veel van het goede.

Hitman: Absolution - 1920x1080 (+ frametimes)

Hitman: Absolution in Full HD settings met Medium settings toont zoals we eerder al zagen een apart beeld: vrijwel alle AMD kaarten eindigen boven de Nvidia kaarten. Ook hier geldt; de 1920x1080 Medium grafiek is niet zo boeiend, met kaarten van dit kaliber wil je op Ultra gamen. En dat gaat in één woord uitstekend: zowel qua framerate als qua frametimes gaat de 290X de Titan voorbij!

Hitman: Absolution - 5760x1080 (+ frametimes)

Gamen op drie schermen in Hitman: Absolution gaat ook uitstekend, mits je niet veel verder gaat dan Medium settings. High met 4x AA is opnieuw te hoog gegrepen voor een enkele 290X.

Max Payne 3 - 1920x1080 (+ frametimes)

Max Payne 3 in Full HD resolutie met Medium settings levert net geen 200 fps op, met ook uitstekende frametimes. Met Highest settings en AA ingeschakeld gaat de 290X de Titan voorbij, zowel qua framerate als frametimes.

Max Payne 3 - 5760x1080 (+ frametimes)

Met drie schermen en een enkele 290X blijkt Max Payne 3 ook uitstekend speelbaar, zelfs in Highest settings ligt het 99ste percentiel frametijd onder de 30 ms.

Metro: Last Light- 1920x1080

De nieuwste Metro game, Last Light, draait ook prima op de 290X. In Very High settings meten we 60 fps, vrijwel gelijk aan de score van Nvidia's GTX 780.

Metro: Last Light - 5760x1080

Drie schermen op Medium settings gaat goed; 49 fps is identiek aan de 780. Last Light op drie schermen met Very High settings is voor iedere single-GPU videokaart te hoog gegrepen.

The Elder Scrolls V Skyrim - 1920x1080 (+ frametimes)

Skyrim in Full HD is zelfs voor een instap kaartje geen uitdaging. We meten bijna 180 fps op High settings met 4x AA.

The Elder Scrolls V Skyrim - 5760x1080 (+ frametimes)

Zelfs drie schermen met High Settings gaat als de brandweer; ruim 80 fps, vrijwel Titan-niveau, met uitstekende frametimes.

4K benchmarks

Ten slotte hebben we ook enkele 4K benchmarks gedraaid. We hebben deze niet op alle kaarten uitgevoerd, maar puur op de Radeon R9 290X en de GeForce GTX 780 en Titan. Het moge duidelijk zijn dat kaarten van dat kaliber überhaupt nodig zijn om te gamen op deze resolutie.

Overigens besteden we in Hardware.Info Magazine #5/2013 meer aandacht aan 4K-schermen, wat er bij komt kijken om zo'n scherm goed aan te sturen en de manier waarop Windows om gaat met hoge resoluties. Wanneer je je nu nog inschrijft als abonnee krijg je nummer #5/2013 direct bij uitkomst in November in de brievenbus. Klik hier voor een speciale aanbieding.

De grafieken tonen ons een aantal zaken. Allereerst blijkt de AMD Radeon R9 290X inderdaad uitstekend geschikt voor 4K-gaming. Vermoedelijk is juist het vergroten van het aantal ROP's een belangrijke catalystor om hoge scores mogelijk te maken. In al onze 4K-benchmarks vinden we de Radeon R9 290X Uber Mode boven de Nvidia GeForce GTX Titan en dat is bijzonder te noemen!

Een tweede conclusie die we mogen trekken is dat met een enkele kaart gamen in 4K met Medium settings in de regel prima gaat. Alleen in Crysis 3 zijn de prestaties net wat te laag voor het mooie. 4K met Highest/Ultra settings is vooralsnog een no-go; daar heb je écht SLI of Crossfire voor nodig. 

Stroomverbruik en geluidsproductie

De stroomverbruiktest van videokaarten hebben we recent tegen het licht gehouden. Enerzijds uit nood gedwongen; vanwege de komst van Ivy Bridge-E en enkele tests die we moesten doen, moesten we de BIOS van het moederbord dat we voor videokaarttests gebruiken opwaarderen en het blijkt dat deze nieuwe BIOS het systeem een stuk zuiniger heeft gemaakt. Lees: scores zijn niet meer vergelijkbaar. Een tweede reden is dat we tot nu toe bij de load test het maximale stroomverbruik opschreven. In de tijd van videokaarten met complexe power-regeling is een gemiddeld verbruik gedurende een test veel interessanter. Vandaar twee nieuwe tests.

Voor het idle verbruik bepalen we nu het gemiddelde van vijf minuten idle tijd op de Windows desktop. Voor de load test draaien we de Metro Last Light benchmark in 1920x1080 met Very High settings en bepalen we het gemiddelde verbruik gedurende de gehele benchmark.

Het idle verbruik van moderne kaarten ligt niet ver uit elkaar. De R9 290X blijkt idle wel wat meer stroom te verbruiken dan gebruikelijk: voor ons hele systeem komen we gemiddeld uit op 85 watt.

Het concept van "Leave no watt unused" zoals omschreven op de PowerTune pagina blijkt in de praktijk te kloppen. In Metro Last Light meten we gemiddeld 392 watt tijdens de benchmark in Full HD op Very High settings, iets meer dan de GTX 780 en de Titan. 

Voor de geluidstest van videokaarten namen we kort geleden een nieuwe meetmethode in gebruik. Videokaarten was de laatste productgroep waarvan we het geluid nog niet in onze geluidsdichte box maten. Dat doen we sinds kort wel en daarnaast hebben we naast een test onder load nu ook een idle meting toegevoegd. In beide gevallen meten we op een afstand van 10 centimeter, waarbij we de meter schuin op de videokaart richten. De load test is een gemiddelde van 1 minuut gemeten tijdens een verlengde 3DMark Fire Strike Extreme run, nadat de kaart daarvoor een kleine 10 minuten in dezelfde benchmark is opgewarmd.

De idle geluidsproductie ligt rond de 39 dB(A) op 10 centimeter. Dat is een gebruikelijke waarde voor AMD kaarten, maar we moeten tegelijkertijd concluderen dat de concurrerende GTX 780 een aanzienlijk stuk stiller is. Onder load zien we duidelijk het verschil tussen de Quiet Mode en de Uber Mode: 51,7 dB(A) respectievelijk 56,6 dB(A). Overigens zouden wij de Quiet mode nog altijd niet als volledig quiet durven omschrijven.

Overklokken

Vanzelfsprekend hebben we nog gekeken wat er met de standaard koeler mogelijk is wanneer je gaat overklokken. Met de referentiekaart en bestaande utilities is het (nog) niet mogelijk om het voltage van de GPU aan te passen. We moeten het dus vooralsnog doen met beperkte middelen.

Voor de overkloktests hebben we zoals gebruikelijk een Core i7 3970X geklokt op 5 GHz erbij gepakt. In het Catalyst Control Center hebben we het maximale stroomverbruik op +50% gezet. Via MSI Afterburner hebben we de ventilator vast op 100% laten draaien - wat overigens geen heel erg prettig geluid oplevert, maar dat terzijde. Daarna hebben we in CCC de CPU-klokfrequentie en de geheugen-klokfrequentie procentueel verhoogd.

Het overklokpotentieel is niet bijzonder te noemen. 3DMark11 kunnen we stabiel draaien op 1100 MHz voor de GPU (+ 10%) en 1400 MHz voor het geheugen (+ 12%). Het resulteert in een score van 17447 punten.

Voor 3DMark Vantage moesten we ietsje terug naar 1070 MHz (+ 7%) / 1375 MHz (+ 10%). Dat leverde een score op van 50261 punten. Op diezelfde waardes konden we 3DMark Fire Strike stabiel draaien met een score van 11320 punten tot gevolg.

Klik op de screenshots voor een uitvergroting.

Conclusie

De Radeon R9 290X is een uitstekend presterende kaart. In vrijwel alle benchmarks gaat AMD's nieuwe kaart de Nvidia GeForce GTX 780 voorbij. In menig van onze tests wordt zelfs het prestatieniveau van de GTX Titan geëvenaard. En bij de 4K-benchmarks wint de Radeon R9 290X het zelfs in alle benchmarks van de GTX 780 en Titan. Toegegeven, gamen op 4K is nog zeker niet gebruikelijke, maar het geeft wel aan waartoe de R9 290X in staat is. We moeten hier overigens wel tegenover stellen dat de frametime variatie bij Nvidia bij veel tests nog altijd wat lager is en dat de 780 en Titan duidelijker stiller zijn dan de 290X.

Qua prijs beukt AMD er keihard in. Voor de adviesprijs van € 480 stellen we ons op dit moment op het standpunt "we believe it when we see it", maar zelfs de door AMD-partner Alternate bevestigde prijs van € 539 is zéér scherp. Het is duidelijk goedkoper dan wat je voor een GeForce GTX 780 betaalt. Zeker wanneer je bedenkt dat je bij deze AMD-kaart een voucher voor Battlefield 4 krijgt, een game die vermoedelijk toch ook 50 à 60 euro gaat kosten. Het maakt dat de 290X een uitstekende prijs/prestatie-verhouding heeft en dat Nvidia echt wel gedwongen wordt om iets aan de prijs van de 780 te gaan doen.

Kijken we even naar de benchmarks dan is een Radeon R9 290X, net als de GeForce GTX 780, een ideale kaart voor wie op Full HD resolutie met maximale settings wil spelen. De marge is hoog genoeg dat ook 2560x1440 vermoedelijk vrijwel altijd met max settings kan. Spelen op drie schermen gaat altijd goed op Medium settings; wil je drie schermen én maximale settings, dan heb je wel echt een tweede high-end kaart nodig.

En dan zijn er nog de extra zaken: Mantle en TrueAudio. Van Mantle blijft het afwachten wat het nu precies gaat opleveren qua extra prestaties of mooiere 3D-effecten. Als het goed is gaan we in december met de Battlefield 4 patch de eerste resultaten zien. Of Mantle een groot succes gaat worden is vooralsnog moeilijk te voorspellen, nu de relatie tot de Xbox One en PlayStation 4 nog niet helemaal duidelijk is. Als het goed is horen we er in November meer over tijdens AMD's Fusion Developer Conference. Over AMD TrueAudio zijn we sowieso érg enthousiast en dat biedt wat ons betreft ook duidelijk meerwaarde. Laten we hopen dat we snel met de eerste games die het ondersteunen aan de slag kunnen.

Mantle en TrueAudio zijn natuurlijk propriëtaire technologieën die de keuze voor een AMD kaart voor de hand liggender maken. Nvidia stelt daar echter wel wat tegenover: de GTX 780 en vrijwel alle andere courante GeForce kaarten zijn geschikt voor de vorige week aangekondigde G-Sync technologie, waarvan wij het belang minstens net zo hoog inschatten. G-Sync is juist weer een goede reden om voor Nvidia te kiezen. Jammer dat een kaart met én TrueAudio én G-Sync niet bestaat. Laten we stiekem maar hopen dat voor beide in de toekomst open standaarden gaan ontstaan.

Hoe dan ook; met de huidige prijzen is de AMD Radeon R9 290X zonder enige twijfel een betere keuze dan een GeForce GTX 780. Maar nogmaals; een reactie van Nvidia kan vermoedelijk niet lang op zich laten wachten. Mochten de prijzen vrijwel identiek worden dan is de keuze voornamelijk afhankelijk van in welke proprietaire nieuwe technologie je het meeste vertrouwen hebt.


Besproken producten

Vergelijk  

Product

Prijs

AMD Radeon R9 290X (Quiet Mode)

AMD Radeon R9 290X (Quiet Mode)

  • Hawaii
  • 2816 cores
  • 1000 MHz
  • 4096 MB
  • 512 bit
  • DirectX 12 fl 12_0
  • PCI-Express 3.0 x16
Niet verkrijgbaar
AMD Radeon R9 290X (Uber Mode)

AMD Radeon R9 290X (Uber Mode)

  • Hawaii
  • 2816 cores
  • 1000 MHz
  • 4096 MB
  • 512 bit
  • DirectX 12 fl 12_0
  • PCI-Express 3.0 x16
Niet verkrijgbaar
Asus Radeon R9 290X BF4 Edition 4GB

Asus Radeon R9 290X BF4 Edition 4GB

  • AMD Radeon R9 290X
  • 4096 MB
Niet verkrijgbaar
Club 3D Radeon R9 290X 4GB

Club 3D Radeon R9 290X 4GB

  • AMD Radeon R9 290X
  • 1000 MHz
  • 4096 MB
Niet verkrijgbaar
Club 3D Radeon R9 290X BF4 Edition 4GB

Club 3D Radeon R9 290X BF4 Edition 4GB

  • AMD Radeon R9 290X
  • 1000 MHz
  • 4096 MB
Niet verkrijgbaar
HIS Radeon R9 290X 4GB

HIS Radeon R9 290X 4GB

  • AMD Radeon R9 290X
  • 4096 MB
Niet verkrijgbaar
MSI Radeon R9 290X 4GB

MSI Radeon R9 290X 4GB

  • AMD Radeon R9 290X
  • 4096 MB
Niet verkrijgbaar
PowerColor Radeon R9 290X 4GB

PowerColor Radeon R9 290X 4GB

  • AMD Radeon R9 290X
  • 4096 MB
Niet verkrijgbaar
Sapphire Radeon R9 290X 4GB

Sapphire Radeon R9 290X 4GB

  • AMD Radeon R9 290X
  • 4096 MB
Niet verkrijgbaar
VTX3D Radeon R9 290X 4GB

VTX3D Radeon R9 290X 4GB

  • AMD Radeon R9 290X
  • 4096 MB
Niet verkrijgbaar
0
*