HTC Vive Cosmos hands-on preview: nieuwe VR headset werkt zonder externe trackers

15 reacties
Inhoudsopgave
  1. 1. HTC Vive Cosmos
  2. 2. Full-stripe LCD in plaats van Pentile OLED
  3. 3. Meer comfort
  4. 4. Inside-out tracking
  5. 5. Mods - en ondersteuning externe tracking
  6. 6. Software: Origin, Lens en Viveport
  7. 7. Prijs en beschikbaarheid
  8. 8. Reacties

HTC Vive Cosmos

HTC kondigt vandaag zijn nieuwe virtual reality headset aan, de Vive Cosmos. Hardware Info was eerder deze maand op een evenement in Londen, waar we de Cosmos al even konden uitproberen. Wie hem wil kopen moet nog even wachten tot begin oktober, maar HTC heeft er duidelijk veel aan gedaan om met deze headset zowel bestaande liefhebbers van vr te bedienen, als ook geïnteresseerden over te halen de stap naar de virtuele werkelijkheid te zetten.

Voor wie het niet meer helder op het netvlies heeft: de Vive Cosmos is de derde vr headset van HTC die bedoeld is voor gebruik in combinatie met een pc - het is dus geen zelfstandig werkend apparaat, het vereist de rekenkracht van een moderne processor en dito grafische kaart. De systeemvereisten zijn overigens gelijk aan die van de Vive Pro, en die vallen anno 2019 best mee (aanbevolen wordt een GTX 1070 (equivalent) of beter en een Core i5 of beter van de afgelopen 5 jaar). De hoek waarin je kijkt is gelijk gebleven aan die van de eerdere Vive headsets: oftewel 110 graden. 

Afgezien hiervan is er vooral heel veel veranderd, van de gebruikte displays tot de manier van tracking en de software. Ook de prijs is van een ander niveau dan bij de eerdere HTC vr headsets. Kortom, genoeg materiaal voor een preview - en de eerste indrukken van de praktijk van de nieuwe headset.

Full-stripe LCD in plaats van Pentile OLED

In vergelijking met de Vive Pro is de resolutie marginaal toegenomen, van 2880x1600 (in totaal) naar 2880x1700, iets meer verticale pixels dus. Echter, HTC is overgestapt van pentile oled-panelen naar volledige rgb lcd's, overigens met een gelijk gebleven verversingsfrequentie van 90 Hz. Wie nu gaat steigeren over een 'downgrade' van oled naar lcd, doet er goed aan te beseffen dat een pentile matrix maar 2 subpixels per pixel heeft, afwisselend rood-groen en blauw-groen. Een zogenaamd 'full-stripe' matrix heeft 3 subpixels per pixel (rood, groen en blauw). Bij lagere resoluties - of wanneer je van heel dichtbij kijkt, zoals in een vr headset - is een pentile structuur duidelijk grofkorreliger.


Rechts pentile, links 'fulls-stripe rgb'

HTC claimt '88% meer pixels' voor de Vive Cosmos in vergelijking met de eerste Vive, wat klopt: 2160*1200 is  2.592.000, 2880*1700 = 4.896.000. Kijken we naar subpixels, dan is het verschil nog aanzienlijk groter: 5.184.000 versus 14.688.000.  Hierdoor is het zogenaamde 'screen door effect', oftewel de indruk dat je door een horredeur kijkt, weer een stukje afgenomen. De stap is naar onze mening minder groot dan van Vive naar Vive Pro, maar wel een duidelijk zichtbare verbetering.

Meer helderheid

De overstap naar lcd heeft nog een geclaimd voordeel: de lcd-panelen zijn helderder dan de oleds. Daar komt bij dat HTC nieuwe fresnel lenzen heeft ontworpen, die naar eigen zeggen 40 procent meer licht doorlaten dan die in de Vive Pro. Het resultaat is een levendigere, helderder omgeving - waar je zeker bij de originele Vive gevoelsmatig nogal eens in het duister tastte, is daar bij de Cosmos geen sprake van. 

Meer comfort

De nieuwe headset is wederom gebaseerd op een 'halo', een band die je rond het hoofd plaatst, net als bij de Vive Pro. Verschil is dat het vizier, het gedeelte met de displays en lenzen, nu omhoog geklapt kan worden - het is eenvoudiger geworden om even terug te keren naar de echte wereld. Daarnaast is de headset iets lichter geworden, maar doordat de balans aanzienlijk is verbeterd, voelt je het verschil in gewicht meer dan het verschil in grammen aangeeft. Waar zeker de oorspronkelijke Vive behoorlijk je hoofd naar beneden trok, rust de Cosmos dermate gebalanceerd, dat je het gewicht amper opmerkt.

Daar komt bij dat de afwerking van de randen rond de ogen sterk is verbeterd, waardoor er meer ruimte is - een zegen voor brildragers - terwijl licht toch wordt buitengesloten. Het deel dat op de neus rust bestaat nu uit twee overlappende rubber flapjes, waardoor dit niet meer op de neus drukt en zich aanpast aan het formaat van de neus in kwestie. Niet onaangenaam voor wie met een grotere gok gezegend is. Last but not least heeft HTC een kleine ventilator ingebouwd, die warmte van de headset naar buiten (naar voren) blaast. Het is een klein fannetje, maar het effect onder de streep is toch dat ook na een langere draagtijd het hoofd een stuk koeler blijft.

Inside-out tracking

De belangrijkste vernieuwing is ongetwijfeld de tracking-methode. Zoals bekend is een vorm van tracking vereist om de positie in de ruimte te bepalen. De Vive headsets tot dusver werkten met externe sensoren, waarmee de ruimte werd gedefinieerd waarin de headset en controllers (en de gebruiker) zich konden bewegen, en de positie daarvan kon worden bepaald. Hoewel dit goed werkt, is de installatie bewerkelijk, en ook het in gebruik nemen van deze zogenaamde 'outside-in tracking' vergt de nodige stappen. 

De Cosmos werkt met omgekeerde tracking: met niet minder dan zes groothoek camera's bepaalt hij zijn positie in de ruimte, en die van de controllers. Dat werkte in de demo opmerkelijk goed. Ook bij zeer snelle bewegingen (onderdeel van de demo was een nog op de markt te verschijnen versie van een muzikale 'rhythm game', denk een kruising tussen Guitar Hero en Dance Dance Revolution) weet het systeem altijd waar zowel de gebruiker als de controllers zijn. Dat is een groot verschil met bijvoorbeeld de Playstation VR headset, waar we nogal eens merkten dat een controller even 'kwijt' was bij een snelle beweging. De tracking voelde minstens zo accuraat als bij de eerdere Vive-modellen.

Een aardige bijkomstigheid is, dat het mogelijk is de camera's te gebruiken om om je heen te kijken in de echte wereld, terwijl je de headset op je hoofd hebt. De resolutie is beperkt, maar je ziet voldoende om je door de ruimte te bewegen. HTC heeft een speciale modus ingebouwd waarin je in zwart-wit de 'echte' wereld ziet, die je vanuit Origin (zie hieronder) kunt oproepen.

Nieuwe controllers

De nieuwe vorm van tracking vereist ook andere controllers, die met de Vive Cosmos worden meegeleverd. Ze lichten nu op en zijn voorzien van een patroon, dat het systeem in staat stelt om positie en oriëntatie te herkennen. Elke controller beschikt over een flink aantal knoppen, waaronder een 'squeeze' button in de handgreep, een trekker met erboven een bumper, en een drietal knoppen aan de binnenzijde, plus een joystick. 

De controllers liggen prettig in de hand (en zijn voorzien van een polsbandje, geen overbodige luxe). Je moet even wennen aan de plaatsing van alle knoppen, maar zelfs binnen het bestek van de demo hadden we dat snel onder de knie. 

Mods - en ondersteuning externe tracking

Voor wie al een Vive heeft, inclusief externe tracking en controllers, is het goed nieuws dat de Cosmos daar ook mee kan samenwerken. Voordeel van externe tracking blijft dat ook als je handen uit zicht zijn van de headsets - bijvoorbeeld strak achter je rug - het systeem ze kan volgen. Nu zijn er weinig games die dat vereisen, maar voor wildere moves in games als Beat Saber kunnen we ons voorstellen dat de zekerheid dat je controllers altijd gevolgd worden geruststellend is.


Vive Cosmos met de Lighthouse trackers en bijbehorende controllers

Voor het gebruik van deze accessoires is een zogeheten 'mod' vereist: het voorpaneel (faceplate, noemt HTC het) van de Cosmos is te vervangen. De standaard meegeleverde faceplate noemt HTC de Vive Motion Mod. De eerste mod die los op de markt komt is een faceplate die de headset compatibel maakt met de externe Lighthouse trackers. Deze moet in het eerste kwartaal van 2020 beschikbaar komen, voor een nog niet nader bekende prijs - de vertegenwoordiger van HTC die we spraken zie dat het een bedrag tussen de 100 en 200 euro zou worden, en vermoedelijk dichter bij de onder- dan bij de bovengrens daarvan. 


De Vive Cosmos met de External Tracking mod

De Vive Wireless Adapter die al op de markt is, werkt ook met de Vive Cosmos. Deze moet je apart kopen, voor rond de 300 euro. Dat is pittig, maar wat ons betreft een bijna essentiële upgrade - de afwezigheid van een kabel die je herinnert aan je fysieke locatie helpt enorm om op te gaan in de virtuele omgeving.

Wel geïntegreerd is een on-ear hoofdtelefoon - deze moet je echt goed op de oren plaatsen, anders lekt er te veel geluid weg. Tijdens de demo waren we hier het minst van onder de indruk, wat ons betreft zou een over-ear of in-ear design logischer zijn dan de nooit echt goed afsluitende oplossing die nu is gebruikt. 

Software: Origin, Lens en Viveport

Naast de hardwarevernieuwingen heeft HTC ook flink aan de software gesleuteld. De Cosmos is de eerste headset van het merk die werkt met het 'Vive Reality System'. Dat kan je zien als een soort 'vr besturingssysteem', waarbij de gedachte is dat je niet meer hoeft te schakelen tussen de standaard Windows desktop met muis en toetsenbord, en de virtuele omgeving die je met controllers bedient. 

Onderdeel hiervan is een virtuele startomgeving, die is gemodelleerd naar een (tamelijk science fiction aandoende) huiskamer met een buitenruimte. In deze Origin ruimte vind je diverse verschillende virtuele controllers, kan je minigames spelen en vr-toepassingen starten. Wandel je naar 'buiten', dan kijk je uit over een uitzicht naar keuze - een ander uitzicht laden doe je door een bal in een soort buizenpost te gooien. Op dit moment kan je uit een stuk of vijf verschillende achtergronden kiezen, van een ruimtelandschap tot de baai van San Francisco - op termijn moeten dat er meer worden, met wellicht ook een mogelijkheid een eigen wallpaper te laden.

Grappig is de optie om in Origin ook minigames te spelen - zo kan je een virtuele controller voor een op afstand bedienbare auto oppakken en die over het platform laten rijden, wat verrassend realistisch overkwam. Sowieso werkt het manipuleren van objecten in de virtuele ruimte erg goed met de nieuwe controllers. Ook een demo van een vr museum kreeg hierdoor beslist een extra dimensie. 


Lens

Naast Origin komt HTC met een toepassing die Lens heet. Met Lens kan je ook Steam applicaties starten, naast Viveport toepassingen. Hiermee roep je een soort venster op waar je met een controller snel je weg in kunt vinden - alle vr-ondersteunende toepassingen moeten hierin worden weergegeven. Lens kan je op elk moment oproepen met een aparte knop op de rechtercontroller.

Tegelijk met de Vive Cosmos moet een aantal nieuwe vr titels beschikbaar komen via de HTC Viveport omgeving, zoals Doctor Who: The Edge of Time, Eleven Eleven, Battlewake, Gloomy Eyes en Swords of Gargantua.

Prijs en beschikbaarheid

De HTC Vive Cosmos kan vanaf vandaag worden voorbesteld en moet op 3 oktober op de markt komen, voor een prijs van 799 euro. Dat is inclusief twee controllers die samenwerken met de standaard Motion Tracking mod faceplate.  Daarnaast is bij aanschaf vóór 3 oktober een jaar gratis toegang tot Viveport inbegrepen. Wie na 3 oktober een Vive Cosmos koopt, krijgt nog altijd 6 maanden toegang inbegrepen.

Het is een pittig bedrag, maar aanzienlijk minder dan de HTC Vive Pro, die een kleine 900 euro kost zonder tracking systeem en controllers, en vanaf 1400 euro mét die accessoires. De originele Vive kost momenteel zo'n 600 euro voor headset, tracking en controllers - de meerprijs van de Vive Cosmos is naar onze mening op basis van de eerste indrukken en de specificaties zonder meer gerechtvaardigd. De keuze om nog voor een Vive Pro te gaan is niet echt meer te verantwoorden.

Uiteraard is dit een voorlopige conclusie, we verwachten rond de introductie van de Vive Cosmos een volledige review te kunnen brengen en een definitief oordeel. 

0
*