Frametimes onder de loep: waarom FPS je kan misleiden

32 reacties
Inhoudsopgave
  1. 1. Inleiding
  2. 2. Frames of beelden per seconde
  3. 3. Van frames per seconde naar seconden per frame
  4. 4. De achilleshiel van het gemiddelde
  5. 5. Percentielen
  6. 6. Lage frame times, hoge percentielen
  7. 7. Tot slot
  8. 32 reacties

Van frames per seconde naar seconden per frame

FPS is dus als het ware een totaalscore, het aantal beelden per seconde. Omdat dit niet iets zegt over de distributie van de beelden binnen die seconde, is de fps-score niet in staat om iets te zeggen over hoe vloeiend de ervaring voor de speler daadwerkelijk is.

Interessanter is het daarom te kijken naar de tijd die het kost om elk frame (beeld) te renderen. Dit worden ook wel frame times genoemd, en deze worden in milliseconden gemeten. Een milliseconde is één duizendste van een seconde en wordt vaak afgekort tot ms. Omdat bij een animatie de beelden elkaar erg snel opvolgen, is deze eenheid logischer dan het noteren van bijvoorbeeld 0,001 seconde. In de tabel hieronder zie je hoe lang elk beeld getoond moet worden om tot een bepaalde framerate te komen.

Frame time in milliseconden Frames per seconde
33,3 ms 30 fps
25 ms 40 fps
20 ms 50 fps
16,67 ms 60 fps
13,33 ms 75 fps
11,11 ms 90 fps
10 ms 100 fps
8,33 ms 120 fps
6,94 ms 144 fps

Overzicht hoe frame times zich verhouden tot fps (mits deze frame times één seconde lang per beeld behaald worden). Wil je ten alle tijden 60 fps zónder stotters, dan mag geen énkel frame langer dan 16,67 milliseconde duren om te berekenen en op je scherm getoond te worden.

Uit de tabel zal onmiddellijk duidelijk worden dat je voor meer fps een snellere computer nodig hebt. Per frame heeft de pc namelijk mínder tijd om deze klaar te maken. Voor 30 fps kan je systeem 'rustig' aan doen; er is maar liefst 33,3 milliseconde tijd. Wil je 100 fps halen, dan is dat nog maar 10 milliseconde - minder dan een derde van de tijd!

0
*