Eerste benchmarks DirectX 12: praktisch net zo snel als Mantle

26 reacties

AnandTech ontving een exclusieve nieuwe versie van de Star Swarm-benchmark van Oxide Games, oorspronkelijk ontwikkeld als showcase voor AMD's Mantle-API. Nu ondersteunt die benchmark ook DirectX 12 en in combinatie met de nieuwe Technical Preview van Windows 10 en bijbehorende WDDM 2.0-drivers van AMD en Nvidia kunnen we daarom een eerste blik werpen op de prestaties van de nieuwe DirectX.

Star Swarm laat een enorm gevecht tussen duizenden ruimteschepen zien en genereert daardoor soms meer dan 100.000 draw-calls. High-level API's als DirectX 11 kunnen dat simpelweg niet aan en de prestaties zullen dan ook dramatisch inzakken. Het verschil tussen DirectX 11 en 12 zal in deze benchmark dus veel groter zijn dan in echte games, maar we kunnen Mantle nu wel één-op-één vergelijken met de nieuwe API van Microsoft.

Om te beginnen heeft AnandTech de prestaties van DirectX 11 en 12 naast elkaar gezien, gedraaid op een Core i3, Core i5 en een naar 4,2 GHz overgeklokte hexa-core Core i7. We zien dat de prestaties in DirectX 11 grotendeels worden gebottleneckt door de prestaties van één thread, terwijl DirectX 12 het veel makkelijker maakt voor ontwikkelaars om de workload goed over meerdere cores te verspreiden.

Dat zien we ook terug als we kijken naar de schaling van processors bij verschillende videokaarten. Alleen de snelste videokaart is vlot genoeg om daadwerkelijk gebottleneckt te worden door een dual-core CPU. Zelfs in combinatie met een R9 290X is DirectX 12 efficiënt genoeg om zowel de aansturing als de AI-simulatie op twee cores af te handelen.

In vergelijking met Mantle blijkt DirectX 12 op dit moment nog net het onderspit te delven, maar uiteraard is die laatste API nog in een veel vroeger stadium - het OS, de drivers én de API zelf verkeren nog in de bètafase. Dezelfde test op een dual-core leverde resultaten in het voordeel van DirectX 12 op, maar dat bleek te komen door een optimalisatie voor bepaalde Mantle-instructies, die een beetje extra CPU-kracht kost.

Ten slotte nog een grafiek van het stroomverbruik van het volledige testsysteem. De CPU-bottleneck wordt met DirectX 12 weggenomen en daardoor zal de GPU geen tijd meer krijgen om te idlen. Tegelijkertijd worden meer cores van de processor aan het werk gezet. Daarom ligt het stroomverbruik met de nieuwe API meetbaar hoger - waar natuurlijk de veel hogere prestaties tegenover staan.

De Star Swarm-demo is erg CPU-intensief en daarom een best-case scenario voor DirectX 12.

Bron: AnandTech

« Vorig bericht Volgend bericht »
0
*