Vulkan: een moderne api voor moderne hardware (interview met AMD)

Het gat tussen hardware en software

Door


De Vulkan-api

Vulkan is een moderne api waarmee grafische prestaties met lage overhead mogelijk worden. Twee jaar geleden werd de eerste versie van Vulkan uitgebracht, maar waar blijven de games? Wij geven een overzicht én gaan in gesprek met AMD.


Het spreekt voor velen tot de verbeelding: software die beter en efficiënter met je hardware omgaat om zo betere prestaties, hogere framerates en lagere frametimes in games te behalen. Je kunt er nog zo'n dikke videokaart of snelle processor tegenaan gooien, soms is een spel of applicatie niet sneller te krijgen. In dat geval werkt de software niet mee, en in het geval van games kan de zogenaamde api ook een grote - en beperkende - rol spelen.

Wat is een api?

Een application programming interface (api) is een verzameling regels, definities en richtlijnen op basis waarvan software gebruik maakt van de beschikbare hardware. Deze software werkt dus tussen een programma en de hardware, en zorgt ervoor dat specifieke mogelijkheden van de hardware gebruikt kunnen worden als de software hier om vraagt. Als je in je browser een filmpje op YouTube afspeelt, wordt er een api aangesproken om de videostream (grotendeels) door de gpu te laten afhandelen en verwerken. Staat dit niet goed ingesteld, bijvoorbeeld als er geen correcte driver is geïnstalleerd, dan zal deze taak bij de cpu terechtkomen, wat in verhouding erg inefficiënt is en in sommige gevallen zelfs niet werkt.

De voor gamers bekende voorbeelden van api's zijn DirectX, OpenGL en sinds enige tijd dus Vulkan. Deze api's zorgen ervoor dat grafische berekeningen ook daadwerkelijk door de videokaart verwerkt worden. Dat klinkt logisch, maar dit is essentieel om een moderne game goed te laten draaien. Een heel groot deel van de grafische berekeningen zijn parallel van aard, waar bij de opbouw van een grafische chip rekening mee is gehouden. Videokaarten zijn uitstekend in staat om gigantische hoeveelheden relatief eenvoudige berekeningen parallel uit te voeren. Bij cpu's is dat haast het tegenovergestelde, daar is een enkele cpu-core in staat om juist snel complexe en seriële berekeningen te verwerken, al beschikken moderne processors wel over steeds meer cores.

Dominantie

De meeste games die in de afgelopen jaren voor de pc zijn uitgekomen, maken gebruik van DirectX, ontwikkeld door Microsoft. De allereerste versie kwam in 1995 uit, toen nog bekend onder de naam Windows Games SDK. In die tijd bestond OpenGL, de andere grote grafische api van toen, al drie jaar. OpenGL werd, zoals de naam al doet vermoeden, van begin af aan al met een hele andere filosofie opgebouwd. De api moest open en toegankelijk zijn voor iedereen.

In de loop der jaren is de strijd tussen DirectX en OpenGL duidelijk door Microsoft gewonnen, althans wat games betreft. OpenGL had voor professionele toepassingen wel concurrerende features, maar moest het wat betreft de doorontwikkeling van features en prestaties afleggen tegen DirectX. De dominantie van DirectX zorgde ervoor dat Windows hét platform is geworden om op de pc games te spelen, en als gevolg daarvan zijn het weer de developers die voor DirectX kiezen in het ontwikkeltraject om een zo groot mogelijke doelgroep aan te spreken. Door het gebrek aan concurrentie is Microsoft's api met elke versie maar mondjesmaat doorontwikkeld, met daarbij een hoop legacy code aan boord. Ontwikkelaars van games hebben ruim ervaring opgedaan in het programmeren voor DX, maar door restricties vanuit een oudere code base zaten er ook de nodige haken en ogen aan voor wie het onderste uit de kan van de hardware wil halen. De onvrede groeide, en er was in ieder geval één bedrijf dat vond dat het tijd was voor een schone lei..


Lees ook deze 3d-chip artikelen op Hardware.Info

Nieuwe games versus oude videokaarten

woensdag 18-07-2018 - 05:59

GPU Update: 30 3D-chips hertest

zondag 03-06-2018 - 05:59

Netflix in UHD op de PC

zondag 06-05-2018 - 05:59

Vond je deze review nuttig?

Lees dan voortaan onze uitgebreidste reviews als eerste én steun deze site, met een abonnement op Hardware.Info Magazine - nu ook alleen digitaal beschikbaar!

Hardware.Info is volledig onafhankelijk. Onze reviews zijn puur gebaseerd op objectieve testresultaten en onze eigen ervaring met de producten. Deze reviews kan je hier gratis lezen, maar dat is alleen mogelijk dankzij de steun van onze trouwe lezers. Met een abonnement op Hardware.Info Magazine steun je deze site en lees je de uitgebreidste 100% hardware reviews als eerste. Neem dus nu een abonnement, je hebt er al een voor 26,50 euro!

Neem nu een abonnement en steun Hardware.Info

Hardware.Info maakt gebruik van cookies.
*